Fendar Tales, RPG Heroic Fantasy
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Message  Admin Ven 5 Fév - 9:49


Création de Compétence : A n'importe quel moment vous pouvez créer de nouvelles compétences dans une école et les proposer aux MJs. Si ces derniers les trouvent intéressantes, ils les ajouteront à cette liste. Dans le cas contraire, il vous demanderont sans doute de les réviser en corrigeant quelques défauts. Attention en outre : n'appliquez pas vous-même la limite d'usage journalier de base d'une compétence ! C'est le MJ qui s'en chargera.

Rappel sur l'apprentissage d'une Compétence : Vous n'apprenez pas à utiliser une aptitude spéciale par une belle nuit, en dormant. Vous ne vous trouvez pas brutalement en mesure de lancer cette boule de feu. Cette botte secrète de combat à l'épée ne vous est pas venue par une opération du Saint-Esprit. A chaque fois que vous entrez en mesure d'apprendre une nouvelle compétence, vous ne devez pas oublier que cette compétence doit être apprise au cour d'un RP. Classiquement, on apprend un sort en lisant un livre ou en rencontrant un Mage plus puissants qui vous en enseigne toutes les composantes, on apprend une botte secrète de combat à l'épée en rencontrant son inventeur, ou en l'élaborant soit même au cour de duels avec ses compagnons, enfin, on augmente sa force et son endurance en pratiquant un entrainement et des exercices difficiles et rigoureux. Ce sont là des moyens très classiques d'améliorer votre personnage, et vous n'aurez peut-être pas toujours très envie de faire toujours ces différents moyens. Libre à vous de chercher d'autres voies pour vous améliorer et apprendre de meilleures "coups". Et attention : évitez de tout mélanger en cherchant à élaborer une botte secrète dernier cri en affrontant un Gobelin : c'est un exercice qui vous mets en péril à chaque tentative. Il ne faudra pas vous étonner si, alors même que vous êtes au grade d'élite, un gobelin de grade aventurier vous transperce de sa dague parce que vous avez eut la mauvaise idée de le prendre pour une cible d'entrainement !

Cet élément du jeu est facultatif, bien que fortement conseillé.


Dernière édition par Admin le Lun 3 Mai - 16:49, édité 8 fois

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Message  Admin Mer 28 Avr - 14:51

Tableau d'évolution du nombre limite d'usage des compétence.


A chaque fois que vous passez un nouveau niveau, vous êtes en mesure de lancer une habilité un peu plus chaque jours. Le tableau suivant résume la vitesse à laquelle se déroule cette évolution.

Nombre d'usage de base
Vo
Av
Eq
Va
Ch
Eli


My
1 Usage/jour
1
1
1
1
1
1
1
1
2
2 Usage/jour 2
2
2
2
2
2
2
3
3
3 Usage/jour 3
3
3
3
3
3
4
4
5
4 Usage/jour 4
4
4
4
4
5
5
6
6
5 Usage/jour 5
5
5
5
6
6
7
7
7
6 Usage/jour 6
6
6
7
7
8
8
8
9
7 Usage/jour 7
7
8
8
9
9
9
10
10
8 Usage/jour 8
9
9
10
10
10
11
11
11
9 Usage/jour 10
10
11
11
11
12
12
12
12
10 Usage/jour 11
12
12
12
13
13
13
13
14
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Eq = Équipier
Va = Vaillant
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Eli = Élite
Hé = Héros
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Message  Admin Mer 28 Avr - 22:51

Martial :


L'Ecole martiale correspond en fait à l'école du combat au corps à corps. Une grande partie des habileté qu'elle propose sont naturellement accessible à tout les autres joueurs par leur RP, mais vous devez avoir à l'esprit que ce sont des manœuvres difficiles. Ainsi, un combattant spécialisé dans la compétence martiale a beaucoup moins de mal à jeter son adversaire à terre en lui faisant un croche-pied, à le bousculer pour le précipiter du haut de cette falaise, ou à lui asséner ce violent coup de sa paume en pleine poitrine, qui lui coupera le souffle pendant les prochaines secondes, de la même manière qu'un expert en Karaté donnera un coup de pied, ou de poing, bien plus douloureux et efficace que le votre si vous n'êtes pas entrainé. ATTENTION toutefois ! Les Compétences martiales ne sont pas des compétences de brute, mais bien des compétences hautement techniques et demandant un bon entrainement avant de pouvoir être manipulées.

Dernier aspect des compétences martiales : il en existe un bon nombre qui sont passives. C'est à dire qu'elles ne correspondent à aucun autre sort. Ces compétences passives évoluent donc et s'amplifient avec les niveaux du personnage (il n'y a en revanche pas besoin de justifier leur évolution par un apprentissage).

Les Compétences martiales sont exclusivement des compétences de corps à corps !

Bousculade :
Type : Passif
Valeur d'usage de Base : /
Effet : Le Combattant réussi bien mieux que les autres ses tentatives de bousculer ses adversaires afin de les repousser.

Charge Dévastatrice :
Type : Passif
Valeur d'usage de Base : /
Effet : Le Combattant a de bonnes chances, lors de ses Charges, de jeter son adversaire à terre, voire de le tuer en un seul coup s'il a deux niveaux de moins que lui au moins.

Croc-en-jambe :
Type : Passif
Valeur d'usage de Base : /
Effet : Le combattant réussi bien mieux ses croc en jambe.

Désarmer :
Type : Passif
Valeur d'usage de Base : /
Effet : Par une botte habile, le combattant est capable de désarmer un adversaire. Dans le cas ou celui-ci aurait équipé ses armes d'une chevalière, il est capable, s'il est équipé d'une lame, de trancher cette chevalière pendant la manœuvre et donc, de désarmer son adversaire quand même.

Détruire :
Type : Passif
Valeur d'usage de Base : /
Effet : Une bonne connaissance des armes et équipements permet au héros de viser les bons endroits pour leur infliger des dommages critiques et les détruire entre les mains de ses adversaires.

Feinte :
Type : Passif
Valeur d'usage de Base : /
Effet : Une botte habile qui permet au combattant de faire croire à une attaque sur un point, puis d'attaquer sur un autre.

Renversement :
Type : Passif
Valeur d'usage de Base : /
Effet : La Force physique et l'agilité du combattant lui permette de faire tomber ses cibles bien mieux que quiconque.

Tourbillon de lames :
Type : Actif
Valeur d'usage de Base : 10 fois par jours
Effet : Cette botte ne peut être employée par les joueurs ne l'ayant pas choisi comme compétence (elle demande un entrainement). Un coup brutal et puissant en arc de cercle devant lui permet au héros de toucher plusieurs cibles en même temps.

Combat à deux armes :
Type : Passif
Valeur d'usage de Base : /
Effet : Il est nécessaire d'avoir sélectionné cette compétence pour jouir de ses avantages. Le Combattant peut maintenant se battre avec une arme dans chaque mains.

Combat Monté :
Type : Passif
Valeur d'usage de Base : /
Effet : Le Combattant sait parfaitement combattre à cheval, et se bat sur sa monture comme il se battrait à pied.

Enchainement :
Type : Passif
Valeur d'usage de Base : /
Effet : Les Combos de coup beaucoup mieux organisé et beaucoup plus cohérent du combattant sont bien plus dévastateurs que la moyenne. Un même Combo peut même affecter plusieurs cibles.

Maniement (???) :
Type : Passif
Valeur d'usage de Base : /
Effet : ATTENTION ! Cette compétence, bien que martiale, est accessible à toutes les classes de personnage. Le Personnage sait maintenant utiliser correctement l'arme indiquer entre parenthèse (elle s'ajoute donc à la liste d'armes qu'il pouvait déjà manier grâce à sa classe).

Coup de Bouclier :
Type : Passif
Valeur d'usage de Base : /
Effet : Les coups de bouclier du guerrier inflige maintenant plus de dommages. Le Bouclier, au même titre que l'épée ou la hache, devient une arme à part entière pour le combattant.

Combat à Main Nues :
Type : Passif
Valeur d'usage de Base : /
Effet : Le Combattant se bat à main nue bien mieux que quiconque. Grâce à sa bonne connaissance de l'anatomie humaine, le personnage est en mesure de tuer par ses pieds et ses poings.

Heurtoir :
Type : Passif
Valeur d'usage de Base : /
Effet : Cette technique n'est pas accessible aux joueurs qui ne l'ont pas choisi comme compétence. Par un habile enchainement, le combattant parvient à dégager le torse de son adversaire pendant une fraction de seconde et à lui placer un coup puissant dans le thorax qui lui bloque la respiration pendant quelques secondes. Il est nécessaire de choisir la compétence combat à main nue pour pouvoir choisir cette compétence.

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Message  Admin Mer 28 Avr - 23:25

Protection :


L'Ecole de Protection correspond à une école de défense. Ses capacités, peu offensives, font en revanche du joueur une véritable muraille à lui seul. Ainsi, si ce dernier devient extrêmement difficile à tuer, il met également beaucoup plus de temps pour tuer ses adversaires et n'est donc pas foncièrement un personnage a utiliser de manière offensive. En revanche, dans un groupe, il présentera une utilité non négligeable ! Comme pour les compétences martiales, la plupart des spécificités de cette école sont accessible à tout les joueurs sans même qu'ils aient à sélectionné cette compétence. Mais elles prennent chez le combattant spécialisé en défense une dimension tout autre.

Esquive :
Type : Passif
Valeur d'usage de Base : /
Effet : Le personnage esquive bien mieux les coups.

Parade :
Type : Passif
Valeur d'usage de Base : /
Effet : Doté d'une excellente capacité d'anticipation et d'adaptation, le personnage protège parfaitement ses points vitaux. Sa défense est impénétrable tant qu'il ne passe pas à l'attaque. Mais, comme tout le monde, il ressentira les effets de la fatigue au bout d'un certain temps.

Position de défense :
Type : Passif
Valeur d'usage de Base : /
Effet : Le Personnage se place exclusivement en position défensive et attentiste. La solidité de sa défense en est renforcé. Même lorsqu'il attaque, il anticipe les faits et geste de son adversaire pour s'éviter une blessure.

Abri :
Type : Passif
Valeur d'usage de Base : /
Effet : Derrière son bouclier, le personnage peut encaisser de très nombreux coups sans sourciller.

Interception :
Type : Passif
Valeur d'usage de Base : /
Effet : Le Personnage est en mesure de bondir brutalement pour intercepter un adversaire qui menace un allié. Il se bat d'une telle manière que son adversaire est obligé de le combattre lui s'il ne veut pas prendre un mauvais coup.

Assistance :
Type : Passif
Valeur d'usage de Base : /
Effet : Le Personnage est en mesure de venir porter assistance à un allié en combat et d'assurer une partie de sa protection.

Coup de Bouclier :
Type : Passif
Valeur d'usage de Base : /
Effet : Les coups de bouclier du guerrier inflige maintenant plus de dommages. Le Bouclier, au même titre que l'épée ou la hache, devient une arme à part entière pour le combattant.

Défense abritée :
Type : Passif
Valeur d'usage de Base : /
Effet : Lorsqu'il est caché derrière un obstacle, le personnage exploite au mieux cet obstacle pour sa défense, rendant les coups de son ennemi souvent inefficaces.

Endurance de Marathonien :
Type : Passif
Valeur d'usage de Base : /
Effet : Le Personnage est beaucoup moins sensible à la fatigue que tout les autres.

Des yeux derrière la tête :
Type : Passif
Valeur d'usage de Base : /
Effet : Prendre le Personnage à revers est un véritable défi.

Préparation :
Type : Passif
Valeur d'usage de Base : /
Effet : Tant que le personnage n'attaque pas, il analyse la défense et le style de combat de son adversaire jusqu'à le comprendre parfaitement, après quoi, il est en mesure de lui porter un coup puissant. Pour autant, ce coup ne tuera pas son adversaire en une seule attaque. La puissance du coup est proportionnelle au nombre de tours passés à attendre derrière sa défense.

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Message  Admin Mer 28 Avr - 23:46

Assassinat :


Les Compétences d'assassinat sont des compétences qui fonctionnent beaucoup mieux si le joueur qui les lance est en mesure de prendre son adversaire par surprise ou au dépourvu. En cela, ce sont des compétences d'embuscade. Comme toutes les compétences de combat, elles sont cependant, pour la plupart toute accessibles aux autres joueurs. Un assassin les pratique seulement à une autre échelle.

Attaque Sournoise :
Type : Passif
Valeur d'usage de Base : /
Effet : L'Assassin doit prendre sa cible par surprise pour lancer cette attaque. Il ajuste alors son tir beaucoup plus rapidement que n'importe quel autre joueur (qui doit normalement utiliser un tour pour préparer son tir s'il tente une attaque de ce type), et inflige alors une attaque qui blesse très gravement sa cible. L'Assassin peut, au choix, lancer cette attaque avec une arme à distance ou au corps à corps.

Attaque Mortelle :
Type : Actif
Valeur d'usage de Base : 5 Fois par jours
Effet : L'Assassin doit prendre sa cible par surprise pour lancer cette attaque. Il ajuste alors son tir rapidement et inflige une attaque qui tue immédiatement sa cible (dans le cas d'un joueur, le MJ peut décider de convertir la mort en une blessure extrêmement grave s'il estime la situation injuste. A savoir : le niveau de RP, de réflexion, et l'assiduité sur le forum du Roublard ne sont pas à la hauteur de celui de sa cible). L'Assassin peut, au choix, lancer cette attaque avec une arme à distance ou au corps à corps. Cette attaque nécessite une excellente connaissance de l'anatomie de la cible et n'est donc accessible qu'aux Assassins expérimentés (Assassinat doit être votre école de spécialisation).

Attaque Handicapante :
Type : Passif
Valeur d'usage de Base : /
Effet : Le Roublard vise l'un des membres qui permettent au joueur de se mouvoir et le rend inopérant (cassé, muscle perforé ou coupé). Cette attaque nécessite une excellente connaissance de l'anatomie de la cible et n'est donc accessible qu'aux Assassins expérimentés : Assassinat doit être votre école de spécialisation).

Opportunisme :
Type : Actif
Valeur d'usage de Base : 5 Fois par jours
Effet : Le Roublard est en mesure de revenir sur le message d'un joueur pendant ce tour afin d'exploiter une faiblesse dans sa stratégie qu'il a localisé. Il précise alors au début de son post qu'il fait usage d'opportunisme et répond à son adversaire comme si son tour prenait fin au moment ou l'erreur à été commise. A noter : le Roublard profite ici d'un moment d'inattention, d'une faille dans la garde de son adversaire ou d'une situation particulière dans laquelle il estime qu'il pourrait agir. Il ne peut donc pas agir de la sorte à n'importe quel moment du post de son adversaire (au tout début par exemple, juste pour l'empêcher de jouer ...). Cette attaque n'est accessible qu'aux Roublards.

Coup bas :
Type : Passif
Valeur d'usage de Base : /
Effet : Le Roublard attaque sournoisement son adversaire en détournant notamment sa garde et en l'attaquant ... au dessous de la ceinture (pour un homme par exemple) ou au visage (en l'assommant, pour une femme par exemple). Le Roublard exécute de manière générale, cette attaque avec bien plus de précision que n'importe qui !

Saignements :
Type : Passif
Valeur d'usage de Base : /
Effet : Le Combattant frappe son adversaire à un point important de passage de son flux sanguin. Une telle blessure est généralement mortelle à très court terme si elle n'est pas soignée rapidement. Les Morts vivants (et non-vivants) sont immunisés contre cette attaque. Cette attaque nécessite une excellente connaissance de l'anatomie de la cible et n'est donc accessible qu'aux Assassins expérimentés : Assassinat doit être votre école de spécialisation).

Assommer :
Type : Passif
Valeur d'usage de Base : /
Effet : Le Roublard, prenant son adversaire par surprise (donc pas pendant un combat), l'assomme d'un violent coup sur le crâne. Un assassin qui lance cette attaque n'a aucune chance de la manquer.

Poisons :
Type : Passif
Valeur d'usage de Base : /
Effet : Le Roublard sait comment fabriquer UN poison.

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Message  Admin Jeu 29 Avr - 8:18

Bête :


L'école des bêtes est l'école du Dompteur et du Chasseur. Perdu en pleine nature, c'est l'école de la survie et de la chasse. Les caractéristiques de cette école sont souvent passives, et ne sont, sauf mention contraire, pas accessible aux autres classes.

Oeil averti :
Type : Passif
Valeur d'usage de Base : /
Effet : Le Chasseur, dans la nature, repère mieux que quiconque certains éléments essentiels au pistage d'une proie ou encore des objets cachés.

Pisteur invétéré :
Type : Passif
Valeur d'usage de Base : /
Effet : Le Personnage sait suivre une cible aux traces qu'elle laisse dans la nature.

Chasseur (???) :
Type : Passif
Valeur d'usage de Base : /
Effet : Le Personnage a fait du type de créature entre parenthèse son ennemi juré, il réussit bien mieux toutes les actions lancées contre eux.

Dompteur :
Type : Passif
Valeur d'usage de Base : /
Effet : Le Personnage sait comment dompter une bête pour qu'elle le rejoigne dans sa lutte. Il ne peut avoir qu'un seul familier à la fois.

Esprit de la Meute :
Type : durée (1 journée)
Valeur d'usage de Base : 3 fois/jours
Effet : L'ensemble des personnages du groupe sont mieux connectés les uns aux autres. Ils peuvent ainsi deviner les pensées des autres membres du groupe par des intuitions.

Esprit de l'Ours :
Type : Durée (1 journée)
Valeur d'usage de Base : 3 fois/jours
Effet : Le Chasseur est fort comme un Ours.

Esprit du Lynx :
Type : Durée (1 journée)
Valeur d'usage de Base : 3 fois/jours
Effet : Le Chasseur est rapide comme un Lynx.

Esprit du Loup :
Type : Durée (1 journée)
Valeur d'usage de Base : 3 fois/jours
Effet : Le Chasseur est agile comme un Loup.

Communion naturelle :
Type : Passif
Valeur d'usage de Base : /
Effet : Le Chasseur et son familier sont mieux connectés l'un à l'autre et peuvent donc mieux coordonner leurs actions. Ils sont plus efficaces en combat.

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Message  Admin Jeu 29 Avr - 8:29

Précision :


La Précision est l'école des archers et du combat à distance. Elle ne comprend aucune attaque au corps à corps et si toutes les attaques qu'elle propose, ou presque, sont accessibles à toutes les classes, leur effet est sans commune mesure avec celle d'un archer spécialisé en précision.

Oeil du Faucon :
Type : Passif
Valeur d'usage de Base : /
Effet : Le Personnage voit beaucoup plus loin que la moyenne. Il s'est exercer à utiliser ses yeux à leur plein potentiel.

Tir à bout portant :
Type : Passif
Valeur d'usage de Base : /
Effet : Le Personnage peut maintenant tirer sur une adversaire alors qu'il se trouve en pleine mêlée. Les autres classes qui se risquerait à une telle attaque sans avoir les capacités du tireur ont plus de 95% de chances de la rater.

Tir longue distance :
Type : Passif
Valeur d'usage de Base : /
Effet : Le Personnage peut tirer beaucoup plus loin que la moyenne. Les autres classes qui se risquerait à une telle attaque sans avoir les capacités du tireur ont plus de 95% de chances de la rater.

Tir précis :
Type : Passif
Valeur d'usage de Base : /
Effet : Le Personnage tire une flèche avec une extraordinaire précision. Cette dernière blesse gravement une cible. Les autres classes ne peuvent utiliser cette attaque.

Précision diabolique :
Type : Passif
Valeur d'usage de Base : /
Effet : Le Personnage ignore maintenant toutes les protections et abri lorsqu'il tire sur un adversaire. Elle ne le dérange plus et ne lui empêche plus d'atteindre une cible qu'il peut voir. Il ne rate désormais plus aucune cible en terrain découvert.

Tir en mouvement :
Type : Passif
Valeur d'usage de Base : /
Effet : Le personnage peut tirer en mouvement sans que sa précision n'en soit affectée.

Tir rapide :
Type : Passif
Valeur d'usage de Base : /
Effet : Le Personnage tire désormais ses flèches à une vitesse qui défie l'imagination

Feu Nourri :
Type : Passif
Valeur d'usage de Base : /
Effet : Le Personnage peut tirer jusqu'à trois flèches simultanément.

Tir Monté :
Type : Passif
Valeur d'usage de Base : /
Effet : Le Personnage peut maintenant tirer à cheval comme s'il tirait à pied.

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Message  Admin Jeu 29 Avr - 8:52

Honneur :


L'Honneur est une école de soutiens, c'est à dire qu'elle comprend des sorts et capacités qui servent principalement à assister vos confrères au combat. Seul, vous serrez peu efficace. A plusieurs, vous deviendrez beaucoup plus dangereux pour vos adversaires. Jouez en groupe pour exploiter pleinement les capacités de cette école. Les capacités de cette école ont une composante magique, venue de la profonde loyauté du personnage (alignement loi), ou de son attachement aux traditions de son peuple et à la nature (alignement Chaos), qui font qu'elles ne peuvent être lancées par les autres classes.

PS : Notez que des PNJs qui sont aider grâce aux compétences d'honneur, peuvent sans aucun mal devenir aussi puissant que les PJs eux-mêmes, et donc devenir brutalement des adversaires de poids pour leurs ennemis.

Incorruptible :
Type : Passif
Valeur d'usage de Base : /
Effet : Le Personnage est immunisé contre toutes les attaques devant lui faire faire des actions qu'il ne veut pas faire (attention, cette capacité est beaucoup moins efficace contre des adversaires de niveau supérieur au héros).

Vertu Héroïque :
Type : Passif
Valeur d'usage de Base : /
Effet : Le Personnage est immunisé contre tout les changements d'Alignement. Excepté celui du Don des Ombres, qui mets cependant beaucoup plus de temps à l'affecter. (Rappelez-vous que le don des ombres ne peut être utiliser que dès que le changement d'alignement est complètement effectif).

Aura de Courroux :
Type : Durée (1 journée)
Valeur d'usage de Base : 3 Fois/jours
Effet : Le Personnage est entouré d'une puissante Aura qui inspire tout les personnages alliés autour de lui et les inonde d'une profonde colère contre leurs ennemis.

Aura de Loyauté :
Type : Durée (1 journée)
Valeur d'usage de Base : 3 Fois/jours
Effet : Le Personnage est entouré d'une puissante Aura qui inspire tout les personnages alliés autour de lui et les inonde d'un sentiment de Loyauté qui leur donne une chance de résister à tout les changements d'alignement excepté ceux du Don des Ombres.

Aura Héroïque :
Type : Durée (1 journée)
Valeur d'usage de Base : 3 Fois/jours
Effet : Le Personnage est entouré d'une puissante Aura qui inspire tout les personnages alliés autour de lui et les inonde d'une profonde confiance en eux. Ils sont désormais tous immunisé contre les effets affectant leur moral, leur courage, ou leur demandant d'effectuer une action qu'ils ne veulent pas effectuer.

Cri de Guerre :
Type : Actif
Valeur d'usage de Base : 5 Fois/jours
Effet : Le Personnage pousse un puissant cri (vous devrez en taper le texte), qui affecte tout les alliés autour de lui et les inonde de courage au combat. Ils sont désormais beaucoup plus zélés et disciplinés.

Cri d'Intimidation :
Type : Actif
Valeur d'usage de Base : 5 fois/jours
Effet : Le Personnage pousse un puissant cri (vous devrez en taper le texte), qui affecte les ennemis autour de lui et les inonde d'une irrésistible terreur. Ils s'enfuient en courant.

Cri Démoralisant :
Type : Actif
Valeur d'usage de Base : 5 fois/jours
Effet : Le Personnage pousse un puissant cri (vous devrez en taper le texte), qui affecte les ennemis autour de lui et les inonde de peur. Ils se mettent à douter de leurs chances de victoire, même s'ils ont l'avantage dans la bataille. Ce doute est suffisamment fort pour renverser l'issue d'un combat et les pousser à la fuite.

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Message  Admin Jeu 29 Avr - 12:37

Discrétion :


Les talents de Discrétion sont, pour la plupart, accessible à tout les autres joueurs. Cependant, ils comprennent ici une certaine dimension magique due au lien que le Roublard entretient avec les Ombres. Grâce à ce lien, le Roublard est en effet quasiment certain de ne jamais raté son action, alors que les autres font face à une situation normale dans ces conditions (et donc à une situation périlleuse !).

Acrobaties :
Type : Passif
Valeur d'usage de Base : /
Effet : Le Personnage a un talent surhumain pour effectuer des actions acrobatiques.

Psychologie :
Type : Passif
Valeur d'usage de Base : /
Effet : Le Personnage a un talent surhumain pour déceler, dans l'attitude de ses interlocuteurs, les pensées qui se cachent derrière ces dernières.

Évasion :
Type : Passif
Valeur d'usage de Base : /
Effet : Le Personnage a un talent surhumain pour se défaire de ses liens ou quitter un combat sans prendre de risques. Il est quasiment insaisissable.

Contrefaçon :
Type : Passif
Valeur d'usage de Base : /
Effet : Le Personnage a un talent surhumain pour créer de faux objets ou de faux écrits.

Crochetage :
Type : Passif
Valeur d'usage de Base : /
Effet : Le Personnage sait crocheter et ouvrir les portes closes.

Décryptage :
Type : Passif
Valeur d'usage de Base : /
Effet : Le Personnage sait décrypter des écrits codés.

Déguisement :
Type : Passif
Valeur d'usage de Base : /
Effet : Le Personnage a une aptitude surhumaine au déguisement et aux camouflages parmi la foule.

Furtivité :
Type : Passif
Valeur d'usage de Base : /
Effet : Le Personnage parvient à se déplacer et à approcher de ses cibles sans le moindre bruit et sans pouvoir être vu. (Notez que si vous courez à découvert en clamant dans votre post que vous utilisez votre talent de furtivité, il ne faudra pas vous étonnez que ces deux gardes Gobelours vous mitraillent des flèches de leurs arcs ...)

Équilibre extraordinaire :
Type : Passif
Valeur d'usage de Base : /
Effet : Le Personnage est particulièrement difficile à renverser ou à faire tomber.

Vol à la tire :
Type : Passif
Valeur d'usage de Base : /
Effet : Le Personnage peut s'approcher de ses adversaires et leur faire les poches discrètement.

Fouille :
Type : Passif
Valeur d'usage de Base : /
Effet : Le Personnage à un talent particulier pour déceler certains détails chez sa cible.

Esquive :
Type : Passif
Valeur d'usage de Base : /
Effet : Le Personnage esquive bien mieux les coups.

Recherche des Pièges :
b]Type :[/b] Passif
Valeur d'usage de Base : /
Effet : Le Personnage a un sens particulièrement aiguisé de l'observation. Il décèle sans difficultés les indices qui révèlent la présence d'un piège dans une pièce.

Sens des Pièges :
Type : Passif
Valeur d'usage de Base : /
Effet : Le Personnage sent les pièges sous la forme d'une intuition ou d'un mauvais pressentiment à partir du moment ou il pénètre dans la pièce ou se trouvent ces pièges.

Combat à deux armes :
Type : Passif
Valeur d'usage de Base : /
Effet : Il est nécessaire d'avoir sélectionné cette compétence pour jouir de ses avantages. Le Combattant peut maintenant se battre avec une arme dans chaque mains.

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Message  Admin Ven 30 Avr - 1:21

Divin :


L'école Divine, si elle est très proche de l'école de la lumière, ne lui est pas complètement identique. En effet, si l'école de la lumière se focalise sur des bénédictions et des bonus pour les alliés du manipulateur de cette école, l'école Divine, elle, est bien plus offensive et comprend ainsi de nombreux sorts qui affectent durablement les adversaires des héros.

Aura de Vindicte :
Type : Durée (1 journée)
Valeur d'usage de Base : 3 Fois par jour
Effet : Le Héros est entouré d'une aura de Vindicte. Cette dernière affecte tout les joueurs alliés l'environnant. Ainsi, pour chaque attaques qu'ils subissent de la part d'un ennemi, la Vindicte Divine s'abat sur leur agresseur sous la forme d'un éclair de lumière argentée qui lui inflige des dommages.

Aura de Piété :
Type : Durée (1 journée)
Valeur d'usage de Base : 3 Fois par jour
Effet : Le Héros est entouré d'une aura de profonde piétée. Tout les personnages alliés d'alignement Loyal ou Bon se trouvent alors incorruptibles autour de lui. Ils sont en effet renforcé dans leurs convictions par l'Aura qui entoure le Héros.

Courroux Divin :
Type : Actif
Valeur d'usage de Base : 2 fois par jours
Effet : Le Héros fait appel au courroux de son Dieu, ce qui expédie une vague d'énergie Divine devant lui, en forme d'arc de cercle. Cette vague d'énergie inflige de lourd dommages à ses adversaires en plus de les renverser à terre. Elle n'affecte pas ses alliés.

Croisade :
Type : Actif
Valeur d'usage de Base : 1 fois par jours
Effet : Le Héros appelle le Peuple à la croisade contre les ennemis du Roi. Aussitôt, selon son niveau, un nombre plus ou moins important de compagnons le rejoignent et luttent à ses cotés jusqu'à ce qu'ils soient tués, démoralisés, ou que les objectifs du Roi aient été atteints.

Marteau de Justice :
Type : Actif
Valeur d'usage de Base : 3 Fois par jours
Effet : Le Héros matérialise un imposant marteau d'énergie divine qui s'abat sur sa cible et lui inflige de graves dommages, tout en le fixant sur place et lui empêchant de se déplacer pour un tour.

Marteau de Courroux :
Type : Actif
Valeur d'usage de Base : 3 Fois par jours
Effet : Le Héros matérialise un imposant marteau d'énergie divine qui s'abat sur sa cible et lui inflige de graves dommages, tout en soignant un personnage situé à proximité.

Marteau de Punition :
Type : Actif
Valeur d'usage de Base : 3 Fois par jours
Effet : Le Héros matérialise un imposant marteau d'énergie divine qui s'abat sur sa cible et lui inflige de graves dommages, tout en supprimant l'une des possibilités de lancer un sort pour son adversaire. Cette utilisation journalière est transférée à un allié du joueur qui gagne une chance de plus d'utiliser un de ses sorts, sauf le sort Marteau de Punition.

Vindicte :
Type : Actif
Valeur d'usage de Base : 1 Fois par jours
Effet : Lorsque le Héros subit de très graves dommages, il peut choisir d'utiliser sa compétence de Vindicte. Celle-ci frappe alors son agresseur et le tue instantanément.

Bouclier Divin :
Type : Actif
Valeur d'usage de Base : 1 Fois par jours
Effet : Le héros s'entoure d'un bouclier d'énergie Divine qui le protège de tout les sorts et attaques physiques pendant un tour.

Main de Protection :
Type : Actif
Valeur d'usage de Base : 1 Fois par jours
Effet : Le Héros s'imprègne d'energie divine. Cela le protège de toutes les attaques physiques pendant un tour.

Main de Sacrifice :
Type : Actif
Valeur d'usage de Base : 1 Fois par jours
Effet : Le Héros place un enchantement sur un joueur amis. L'ensemble des dommages subit par ce joueur est transféré au Paladin.

Soin :
Type : Actif
Valeur d'usage de Base : 3 Fois par jours
Effet : Le Héros soigne une partie des blessures de la cible.


Dernière édition par Admin le Ven 30 Avr - 1:23, édité 1 fois

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Message  Admin Ven 30 Avr - 1:22

Lumière :


L’École de la Lumière est une école de soin et de Protection des alliés du joueur.

Châtiment :
Type : Actif
Valeur d'usage de Base : 2 Fois par jours
Effet : Le Héros lance un puissant éclair de lumière dorée qui inflige des dommages à sa cible.

Soins :
Type : Actif
Valeur d'usage de Base : 5 Fois par jours
Effet : Le héros soigne l'ensemble des blessures de la cible par une cible application des mains.

Bénédiction de Puissance :
Type : Durée (1 journée)
Valeur d'usage de Base : 2 Fois par jours
Effet : Le Héros lance une bénédiction sur le joueur ciblé qui augmente sa force.

Bénédiction de Sagesse :
Type : Durée (1 journée)
Valeur d'usage de Base : 2 Fois par jours
Effet : Le Héros lance une bénédiction sur le joueur ciblé qui double la puissance de ses sorts et compétences.

Mot de Pouvoir : Bouclier :
Type : Actif
Valeur d'usage de Base : 1 Fois par jours
Effet : Le Héros s'entoure, lui ou sa cible, d'une bulle d'énergie divine qui le rend insensible aux coups et aux sorts pour deux tours.

Sanctuaire :
Type : Durée (1 journée)
Valeur d'usage de Base : 1 Fois par jours
Effet : Le Héros trace sur le sol de mystérieux signes divins. Désormais, l'endroit qu'il foule des pieds sera sacré et béni. Toutes les créatures d'alignement Mauvais subiront des dommages en y entrant, et toutes les créatures d'alignement bon verront leurs blessures soignées progressivement.

Renvoi des Morts Vivants :
Type : Actif
Valeur d'usage de Base : 3 Fois par jours
Effet : D'une seule injonction, le héros fait fuir les morts vivants d'un niveau inférieur ou égal au sien.

Renvoi du Chaos :
Type : Actif
Valeur d'usage de Base : 2 Fois par jours
Effet : D'une seule injonction, le héros fait une créature d'alignement chaotique d'un niveau inférieur ou égal au sien.

Renvoi du Mal :
Type : Actif
Valeur d'usage de Base : 2 Fois par jours
Effet : D'une seule injonction, le héros fait fuir une créature d'alignement maléfique d'un niveau inférieur ou égal au sien.

Cercle de protection contre le Chaos :
Type : Durée (1/2 journée)
Valeur d'usage de Base : 2 Fois par jours
Effet : Le Héros trace un cercle sur le sol. Les créatures d'alignement chaotique ne peuvent y entrer.

Cercle de protection contre le Mal :
Type : Durée (1/2 journée)
Valeur d'usage de Base : 2 Fois par jours
Effet : Le Héros trace un cercle sur le sol. Les créatures d'alignement maléfique ne peuvent y entrer.

Prière :
Type : Actif
Valeur d'usage de Base : 5 Fois par jours
Effet : Le Héros convertit cette prière en une augmentation de la valeur d'usage d'un de ses sorts d'un point pour la journée.

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Message  Admin Lun 3 Mai - 16:48

Sang :


L'école du Sang porte plus souvent le nom plus commun de Nécromancie. Elle est particulièrement obscure et fait généralement appel à des sacrifices tels que des âmes capturés, qui cessent alors complètement d'exister (plus de résurrection possible, ni de vie dans les autres plans). C'est une école noire, parmi les plus anciennes du monde, et inventée à ses origines par des nécromanciens issus du chaos le plus profond et le plus sombre.

Drain de vigueur :
Type : Actif
Valeur d'usage de Base : 2 Fois par jours
Effet : Le PJ draine la vigueur de sa cible, ce qui le renforce lui, et épuise son adversaire.

Drain de Force :
Type : Actif
Valeur d'usage de Base : 2 Fois par jours
Effet : Le PJ draine la Force de sa cible, ce qui le renforce lui, et diminue celle de son adversaire.

Drain de Vie :
Type : Actif
Valeur d'usage de Base : 1 Fois par jours
Effet : Le PJ vole la Vie à une cible. Ce qui la tue instantanément, et lui permet d'ignorer un sort qui le tuerait instantanément. Ce sort n'est pas accessible en dessous du niveau Vaillant.

Drain de Magie :
Type : Actif
Valeur d'usage de Base : 5 Fois par jours
Effet : Le PJ vole un lancé de sort à sa cible et le transfère à l'un des siens.

Destruction des Morts :
Type : Actif
Valeur d'usage de Base : 3 Fois par jours
Effet : Le PJ détruit instantanément un Mort Vivant.

Contact Glacial :
Type : Actif
Valeur d'usage de Base : 3 Fois par jours
Effet : Le PJ touche sa cible et l'emplie d'une froideur cadavérique qui le terrifie, et lui empêche d'agir pendant 2 tours (un à cause de la terreur et un à cause du froid).

Aura de Frayeur :
Type : Durée (Une heure)
Valeur d'usage de Base : 3 Fois par jours
Effet : Le PJ est entouré d'une aura qui terrifie tout les adversaires proches (ce qui les fait fuir) et suscite une crainte irrationnelle chez ses alliés qui les pousse à lui obéir au doigt et à l'oeil.

Cécité :
Type : Actif
Valeur d'usage de Base : 1 Fois par jours
Effet : Le PJ rend sa cible aveugle à vie (un sort de soin peut soigner cette malédiction)

Surdité :
Type : Actif
Valeur d'usage de Base : 1 Fois par jours
Effet : Le PJ rend sa cible sourde à vie (un sort de soin peut soigner cette malédiction)

Contrôle des Morts-Vivants :
Type : Actif
Valeur d'usage de Base : 1 Fois par jours
Effet : Les Morts vivants obéissent au PJ. Si deux contrôleurs des Morts-Vivants s'opposent, c'est le plus haut niveau qui l'emporte. S'ils sont de même niveau, le sort est sans effet pour les deux.

Simulacre de Vie :
Type : Actif
Valeur d'usage de Base : 1 Fois par jours
Effet : Permet de réanimer un mort pendant une heure. Ce dernier n'est cependant qu'un vulgaire zombie.

Préservation des Morts :
Type : Actif
Valeur d'usage de Base : 1 Fois par jours
Effet : Préserve un cadavre.

Animation :
Type : Actif
Valeur d'usage de Base : 3 Fois par jours
Effet : Réveille jusqu'à cinq cadavres pour en faire des squelettes ou des zombies.

Malédiction :
Type : Actif
Valeur d'usage de Base : 1 Fois par jours
Effet : Affecte la cible d'une terrible malédiction. Un fantôme la tourmente en permanence tant qu'elle n'aura pas été exorcisée. Dans le cas ou il est vivant, le lanceur de sort contrôle ce fantôme, ou qu'il se trouve.

Possession :
Type : Actif
Valeur d'usage de Base : 1 Fois par jours
Effet : Le PJ transporte son âme dans le corps de la cible. Si elle est encore vivante, son âme est instantanément expulsée de son corps. Si elle est morte, le cadavre est ressuscité.

Cercle de Mort :
Type : Actif
Valeur d'usage de Base : 1 Fois par jours
Effet : Le PJ trace un cercle à terre, toute les cibles, amis ou ennemies qui traversent ce cercle, meurent instantanément.

Clone :
Type : Actif
Valeur d'usage de Base : 1 Fois par mois. Ce sort coute également un niveau au PJ. Il perd alors une compétence de son choix.
Effet : Crée un Clone du corps original dans lequel l'âme de ce dernier est immédiatement transposée à sa mort ou si quelqu'un prend possession de son corps.

Création de Morts-vivants :
Type : Actif
Valeur d'usage de Base : 1 Fois par jours
Effet : Crée un Mort-vivant de type Fantôme, Vampire, Doppelganger ou Spectre.

Résurrection Morbide
Type : Actif
Valeur d'usage de Base : 1 Fois par jours
Effet : Ressuscite un PJ ou un PNJ nommé sous la forme d'un Non-Vivant.

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Message  Le Narrateur Ven 20 Aoû - 1:41

Nature :


L'école de la nature est aussi appelée École de la Lune et des Arbres par les Druides (ou Asaeil Nildoniel en Elfe). Elle regroupe en fait la plupart des sorts liés aux forêts et à la nuit. Particulièrement puissante et redoutable, elle est crainte de tout les ennemis des Elfes pour la nature inattendue que prennent ses sorts. C'est une école idéale pour tendre des embuscades ou inverser l'équilibre d'un combat si elle est utilisée à son plein potentiel.

Souffle de Vie
Type : Actif
Valeur d'usage de base : 10 fois/jours
Description : Le Joueur souffle sur la graine d'un arbre, lui insufflant automatiquement la vie si elle est morte, et accélérant sa croissance pour lui faire atteindre taille adulte (Arbre, Arbuste, Racine) ...

Résurrection
Type : Actif
Valeur d'usage de base : 1 fois par semaine (n'augmente jamais)
Description : Le joueur ressuscite un personnage. L'âme de ce dernier doit accepter de revenir à la vie.

Soins
Type : Actif
Valeur d'usage de base : 3 fois par jours
Description : Le joueur soigne une blessure d'un Personnage

Projectile Lunaire
Type : Actif
Valeur d'usage de base : 5 fois par jours
Description : Un projectile couleur blanc/bleu part de la Main du personnage pour toucher une cible lui infligeant des dégâts légers. Le joueur gagne un projectile supplémentaire tout les deux niveaux.

Peau d'Écorce
Type : Actif
Valeur d'usage de base : 3 fois par jours
Description : Le lanceur de sort touche la cible de ses mains et transforme sa peau en une écorce souple qui augmente sa résistance aux coups physiques et magiques.

Racines
Type : Actif
Valeur d'usage de base : 3 fois par jours
Description : Un flot de racine vient clouer les pieds de la cible à terre. Tout les trois niveaux, le lanceur de sort peut toucher une cible de plus s'il le souhaite.

Attaque souterraine
Type : Actif
Valeur d'usage de base : 5 fois par jours
Description : Le lanceur de sort plaque ses mains sur le sol. Aussitôt, les racines des arbres voisins s'étendent en ligne droite devant lui et surgissent à la surface sous forme de cinq pics de bois espacés de cinq mètres les un les autres.

Rage des Druides
Type : Actif
Valeur d'usage de base : 1 fois par jours
Description : Le lanceur de sort inonde sa cible du courroux de mère nature. Cela augmente fortement la puissance de ses attaques mais diminue dans le même temps fortement ses facultés d'analyse pendant deux tours. La cible est inondée d'une seule idée : jeter à bas ses ennemis.

Arme Naturelle
Type : Actif
Valeur d'usage de base : 2 fois par jours
Description : Le lanceur de sort touche une cible en bois, la transformant en bois de fer pour une journée.

Barrière de bois
Type : Actif
Valeur d'usage de base : 1 fois par jours
Description : Le lanceur de sort entoure la zone cible d'une palissade de bois. Cette zone cible fait 6 mètres de diamètre au niveau Voyageurs et augmente de 6 mètres tout les deux niveaux.

Guet Naturel
Type : Actif
Valeur d'usage de base : 3 fois par jours
Description : Le lanceur de sort invoque un feu follet, invisible pour tout les personnages ne maitrisant pas la compétence nature. En cas d'approche d'intru, le feu follet émet un son grave pour signaler leur approche. Seul le druide peut l'entendre. Le guetteur est fixe.

Sentinelle Végétale
Type : Actif
Valeur d'usage de base : 2 fois par jours
Description : Le lanceur de sort touche un végétal non lui de lui et le dote d'une vie et d'une conscience. Il est fixe et ses bat avec ses armes naturelles pour aider le druide pendant 5 tours.

Convocation d'Alliés Naturels I
Type : Actif
Valeur d'usage de base : 3 fois par jours
Description : Le druide appelle à l'aide une créature animale suivante : Souris, Rat, Renard, Faucon ou Pigeon. La créature disparait après deux tours.

Convocation d'Alliés Naturels II
Type : Actif
Valeur d'usage de base : 3 fois par jours
Description : Le lanceur de sort doit maitriser Convocation d'Alliés Naturels I. Il appelle à son aide une créature animale suivante : Loup, Coyote, Aigle, Serpent. La créature disparait après deux tours

Convocation d'Alliés Naturels III
Type : Actif
Valeur d'usage de base : 3 fois par jours
Description : Le lanceur de sort doit maitriser Convocation d'Alliés Naturels II. Il appelle à son aide une créature animale suivante : Lion, Tigre, Aigle Géant. La créature disparait après deux tours.

Convocation d'Alliés Magiques I
Type : Actif
Valeur d'usage de base : 1 fois par jours
Description : Le lanceur de sort appelle à son aide une créature magique suivante : Dryade, Nymphe. La créature disparait au bout de 5 tours. (sauf si par sa volonté propre, elle décide de rester) Le Lanceur de Sort doit être de niveau Vaillant.

Convocation d'Alliés Magiques II
Type : Actif
Valeur d'usage de base : 1 fois par jours
Description : Le lanceur de sort appelle à son aide une créature magique suivante : Coualt, Ent. La créature disparait au bout de 5 tours (sauf si par sa volonté propre elle décide de rester). Le lanceur de sort doit maitriser Convocation d'Alliés Magiques I.


Dernière édition par Le Narrateur le Ven 13 Mai - 14:38, édité 1 fois
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Message  Le Narrateur Ven 20 Aoû - 21:25

Divination :


L'école de la divination est une école qui souffre bien souvent d'une forme de mépris de la plupart des mages. Pourquoi ? Parce que ceux qui prétendent pouvoir maitriser les puissants pouvoirs de l'art de la Divination sont terriblement peu nombreux. La plupart ne sont que des Charlatans qui font plus rire qu'ils n'apportent quoi que ce soit à leurs camarades. Pourtant, certains grands mages sortent du lot et deviennent de puissants Devins. Cela sont craints et respectés ...

/!\ La Divination ne permet pas de voir le futur. Il est toujours en mouvement.

Détection de la Loi
Type : Actif
Valeur d'usage de base : 5 fois par jours
Description : Le personnage utilise ses pouvoirs pour localiser toutes les auras d'alignement Loyal à 50 mètres autour de lui, même à travers les murs.

Détection du Chaos
Type : Actif
Valeur d'usage de base : 5 fois par jours
Description : Le personnage utilise ses pouvoirs pour localiser toutes les auras d'alignement Chaotique à 50 mètres autour de lui, même à travers les murs.

Détection du Bien
Type : Actif
Valeur d'usage de base : 5 fois par jours
Description : Le personnage utilise ses pouvoirs pour localiser toutes les auras d'alignement Bénéfique à 50 mètres autour de lui, même à travers les murs.

Détection du Mal
Type : Actif
Valeur d'usage de base : 5 fois par jours
Description : Le personnage utilise ses pouvoirs pour localiser toutes les auras d'alignement Maléfique à 50 mètres autour de lui, même à travers les murs.

Détection de la Magie
Type : Actif
Valeur d'usage de base : 5 fois par jours
Description : Le personnage utilise ses pouvoirs pour localiser toutes les auras Magiques à 50 mètres autour de lui, même à travers les murs.

Regard Passe-muraille
Type : Actif
Valeur d'usage de base : 5 fois par jours
Description : Le personnage utilise ses pouvoirs pour voir à travers les murs pendant deux tours.

Projection Astrale
Type : Actif
Valeur d'usage de base : 1 fois par jours
Description : Le personnage projette son âme or de son corps. Il doit veiller à ce qu'aucune âme ne puisse envahir son corps pendant son absence, faute de quoi il serra privé de sa forme Astral. Sous forme Astral, le personnage ignore les contraintes du monde physique et peut également agir dans le plan Astral. Il peut entrer dans les rêves de ceux qui dorment mais ne peut agir sur le monde physique.

Recherche des Pièges
Type : Actif
Valeur d'usage de base : 1 fois par jours
Description : Ce sort dure 10 tours. Pendant cette période, le personnage est averti de la présence de pièges à dix mètres à la ronde sous la forme d'un mauvais pressentiment.

Science de l'Évasion
Type : Actif
Valeur d'usage de base : 1 fois par jours
Description : Le personnage voit sous forme de flash les actions qui se dérouleront dans un futur très proche (une à deux secondes), il anticipe donc bien mieux les évènements.


Dernière édition par Le Narrateur le Ven 13 Mai - 16:22, édité 1 fois
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Message  Le Narrateur Dim 5 Sep - 17:17

Illusions :


L'Ecole de l'Illusion est une branche particulière de l'école des Arcanes. Son pouvoir demande une telle concentration que les Mages ont finit par la considérer comme une école à part entière car le peu d'entre eux qui savent la pratiquer à haut niveau se sont focalisés sur ses sorts depuis le début de leur formation. Les Illusions se divisent en fait en deux sortent d'illusion : les Intangibles, et les Tangibles. Les plus répandues sont naturellement les illusions intangibles mais elles ne sont que de vulgaires tours de passe-passe à coté des illusions Tangibles. La différence entre les deux réside dans ce qu'elles affectent. L'Ecole des Illusions s'attaque avant tout au cerveau des individus (bien que certains sorts, appelés Mirages, affectent tout les personnages présents). Les sorts intangibles ne frappent en fait que la région de la vue. En effet, ils n'ont aucun effet sur leurs cibles et les rendent, au mieux, légèrement confuses. Les sorts Tangibles sont sensiblement les mêmes que les sorts intangibles à la différence qu'ils attaquent l'intégralité du cerveau de la cible pour la persuader que ce qu'elle voit est la vérité, au point que son cerveau ira jusqu'à faire apparaitre une brulure sur le corps de sa cible pour un sort d'illusion tangible de boule de feu par exemple.

Les sorts indiqués ci-après sont tous (ou presque) des sorts intangibles. Pour les rendre tangibles, divisez par deux leur nombre de lancés. Leurs effets restent identiques mais peuvent être touchés, sentis et perçus par les cibles qui sont affectés ...

Arme Intangible :
Type : Actif
Valeur d'usage de base : 5 fois par jours
[color=white]Description : Le personnage utilise ses pouvoirs pour faire apparaitre une arme dans la main de la cible. Selon qu'elle est Tangible ou non, cette arme peut infliger des dégâts.

Sort Intangible :
Type : Actif
Valeur d'usage de base : 5 fois par jours
Description : Le personnage utilise ses pouvoirs pour lancer n'importe quelle sort de n'importe quelle école. Selon qu'il est tangible ou non, ce sort peut affecter la cible.

Mirage :
Type : Actif
Valeur d'usage de base : 5 fois par jours
Description : Le personnage utilise ses pouvoirs pour faire apparaitre une image irréelle et lointaine aux yeux de ses cibles.

Illusion de l'Esprit :
Type : Actif
Valeur d'usage de base : 3 fois par jours
Description : Ce sort est forcément Tangible. Le personnage est capable de susciter un sentiment dans la tête de sa cible.

Impression :
Type : Actif
Valeur d'usage de base : 5 fois par jours
Description : Le personnage suscite une vague idée dans la tête de sa cible.

Rêve :
Type : Actif
Valeur d'usage de base : 5 fois par jours
Description : Le personnage utilise ses pouvoirs pour créer de toute pièce un rêve dans l'esprit d'un personnage endormis. ATTENTION, il ne peut en exclure une projection astrale.

Artifice :
Type : Actif
Valeur d'usage de base : 5 fois par jours
Description : Le personnage affecte un objet existant pour lui donner un autre aspect.


Dernière édition par Le Narrateur le Ven 13 Mai - 19:11, édité 2 fois
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Message  Le Narrateur Dim 5 Sep - 17:21

Ombres :


L'école des Ombres est une école de combat, généralement létale, basée sur l'usage de l'énergie démoniaque. Rare sont les personnages qui l'utilisent sans arrières pensées maléfiques car il est connu qu'elle affecte largement l'esprit de son utilisateur pour le corrompre. Un utilisateur trop fréquent des sorts d'ombres deviendra forcément plus mauvais et plus machiavélique à mesure que son évolution se poursuivra.

Eclair des Ombres :
Type : Actif
Valeur d'usage de base : 5 Fois par jours
Effet : Expédie un éclair de lumière noire sur la cible qui lui inflige des dégâts létaux et à une faible chance de lui poser une marque des ombres. Pendant 3 Tours, la cible ne peut alors plus se cacher de son agresseur.

Gouffre :
Type : Actif
Valeur d'usage de base : 1 Fois par jours
Effet : Le Mage utilise ses pouvoirs pour créer l'illusion d'un gouffre dans l'esprit de sa cible. Ce dernier est prisonnier d'un cauchemar dans lequel il tombe éternellement jusqu'à en être désenchanté. Pendant ce cauchemar, il est attaqué par des abominations et souffre de délires et d'importantes fièvres. Le sort ne peut entrainer la mort, mais il ne peut être levé que par magie.

Ténèbres :
Type : Actif
Valeur d'usage de base : 1 Fois par jours
Effet : Plonge une zone de 25 mètres de rayon dans des ténèbres glacées qui répandent un sentiment de froid, de vulnérabilité, et d’anxiété dans l'esprit des ennemis du joueur. Le sort dure trois tours.

Choc Mental :
Type : Actif
Valeur d'usage de base : 2 Fois par jours
Effet : Le Mage utilise ses pouvoirs pour frapper directement l'esprit de sa cible. Provoquant d'intenses douleurs dans tout son corps.

Terreur :
Type : Actif
Valeur d'usage de base : 1 Fois par jours
Effet : La créature ciblée s'enfuit en courant.

Aura de Guerre :
Type : Aura
Valeur d'usage de base : Aura
Effet : Toutes les créatures alliées dans la zone d'effet de l'Aura sont automatiquement armées d'armes magiques, qui prennent la forme de lueurs sombres. Le possesseur de l'Aura peut décider de la manière dont s'organisent ces armes.


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Message  Le Narrateur Lun 8 Nov - 11:46

Impie :


L'Ecole Impie correspond au pendant opposé de l'école divine. Spécialisée dans la terreur, les sorts d'affaiblissement des cibles ennemies et la lutte contre le Bien, elle est l'école préférée des démonistes et des Chevaliers de la Mort qui l'emploient à tort et à travers pour s'entourer d'Aura terrifiantes.




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Message  Le Narrateur Lun 8 Nov - 11:50

Givre :


L'école du Givre fait appel à des attaques qui prennent la forme de sort liés au Froid, au Blizzard et à la Neige. Certains font d'avantage appel à l'eau, mais sont de manière générale, bien moins redoutables.

Foudre Blanche :
Type : Actif
Valeur d'usage de base : 5 Fois par jours
Effet : Expédie un éclair glaçant sur le sol qui congèle (et donc tue, la plupart du temps), tout les ennemis l'environnant dans une zone de 5 Mètres. On peut contrecarrer ce sort uniquement par magie. Tout autre tentative aboutie à la mort du personnage gelé.

Armure de Givre :
Type : Passif
Valeur d'usage de base : Passif
Effet : Une fine pélicule de givre recouvre le personnage, ce qui augmente sa résistance aux coups et l’immunise contre les sorts de l'école du Feu.


Dernière édition par Le Narrateur le Sam 14 Mai - 16:53, édité 3 fois
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Message  Le Narrateur Lun 8 Nov - 11:52

Feu :


Comme le Givre, cette école élémentaire fait appel à des sorts invoquant, ou évoquant le feu.


Dernière édition par Le Narrateur le Ven 13 Mai - 19:34, édité 2 fois
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Message  Le Narrateur Lun 8 Nov - 11:54

Arcanes :


Les Arcanes sont les énergies basiques qui sont ensuite sculptées et manœuvrés par les magiciens et les ensorceleurs. Lorsque l'on en affecte pas la nature pour en faire des sorts spécifiques, ils constituent généralement de puissants sorts infligeant des dégâts létaux. (A l'inverse, en affecté la nature peut être intéressant si l'on recherche d'avantage des effets secondaires.
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