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Message  Admin Ven 5 Fév - 15:17

Sommaire :



Partie 1 : Bâtiments Économiques
Partie 2 : Bâtiments de Production
Partie 3 : Bâtiments Défensifs
Partie 4 : Bâtiments Administratifs

NB Importante : Vous ne pouvez construire qu'un seul "type" de bâtiment par comtés ou villes. Les Bâtiments peuvent ensuite être améliorés. Vous trouvez l'indication des types tout simplement en regardant ou commence et ou s'arrête le cadre de citation du descriptif.


Dernière édition par Admin le Sam 6 Fév - 15:01, édité 1 fois

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Message  Admin Sam 6 Fév - 14:22

Partie 1 : Bâtiments Économiques

Ports de Commerce :

Escale Commerciale :
Coût : 1 millions de crédits
Description : Une escale commerciale est un petit port ou quelques navires peuvent s'arrêter pour ravitailler et récupérer quelques marchandises. Généralement accompagnés de quelques marchands sur les quais, il produit un peu d'argent (50 000 Ducats), et ne coûte aucun entretien. Les Forces Navales Militaires qu'il peut abriter derrière ses quais s'élèvent à une seule unité.

Petit Port de Commerce
Coût : 2,5 millions de crédits
Description : Ce port est devenu assez important pour être un pôle moyennement connu sur une route commerciale d'importance. On y trouve assez de marchands pour générer quelques modiques sommes d'impôts commerciaux (500 000 Crédits) mais il faut en contrepartie commencer à considérer l'entretien des quais et du phare, qui s'élève à 50 000 crédits. Le port est assez grand pour qu'une demi-douzaine de navires puissent y faire escale simultanément. En outre, sa partie militaire peut abriter jusqu'à 3 Navires de Guerre.

Port de Commerce
Coût : 5 millions de crédits
Description : Ce Port est devenu un pôle secondaire d'une voix commerciale. On y trouve assez de marchands pour que lui-même exporte ses propres denrées, et ne soit plus un simple lieux d'échange ou de passage. Du coup, les revenus augmentent considérablement (1 500 000 Crédits). Cependant, la taille des quais et le nombre important de navires qu'il peut abriter (10), augmente considérablement l'entretien qui s'élève maintenant à 150 000 Ducats. En outre, sa capacité d'accueil de navires militaire passe à 5.

Grand Port de Commerce
Coût : 10 millions de crédits
Description : La ville est désormais un pôle important du commerce maritime régional. On y trouve de très nombreux marchands qui exportent d'innombrables denrées venues de contrèes très éloignées. On y rencontre des dizaines et des dizaines d'habitants heureux de vivres qui écoutent les histoires formidables des marins revenus des lointaines terra incognita. Le port est rempli de voiliers et de galères (20 places) parmis lesquelles on trouve également d'imposant Navires de guerre (7 places). L'argent coule à flot (3 millions de crédits) et les dépenses aussi (250 000 ducats).

Bassin de Commerce
Coût : 25 millions de Crédits
Description : La Ville est maintenant un immense port de commerce entierement tournée vers l'exportation de ses biens les plus luxueux et l'importation de ressources nouvelles pour ses marchands envieux de luxe et de plaisirs. C'est une cité puissante qui génère d'importantes ressources grâce à son port (5 millions de Ducats) et rayonne sur toute la planète. Cependant, l'entretien de tout ces batiments est également élevé (500 000 Ducats). Cependant, la taille du port est à la hauteur de ces coûts et peut accueillir une quarantaine de navires chargées de denrées exotiques, tandis que la flotte militaire s'élève à une dizaine d'unité.

Ports Militaire :

[justify]Quai :
Coût : 1 millions de crédits
Description : Un quai permet d'abritter un navire militaire supplementaire dans la ville. Toutefois, il est generalement insuffisant a permettre de mener de veritable operation de surveillance ou de guerre et servira donc surtout de point de ravitaillement.

Petit Port militaire
Coût : 2,5 millions de crédits
Description : Ce port peut abritter 5 navires de guerre, ce qui lui permet deja d'abritter de veritable escadre navales, a meme de mener de veritables operations militaires sur les oceans.

Port militaire
Coût : 5 millions de crédits
Description : Ce Port militaire d'importance peut abritter dix navires de guerre et leurs entrepots de ravitaillement, ce qui en fait une partie essentielle d'une strategie navale.

Grand Port de Guerre
Coût : 10 millions de crédits
Description : La ville est désormais une base militaire essentielle pour la marine et un pole indispensable a sa logistique de guerre. Son port militaire est suffisament pour abritter 18 navires de combat, c'est a dire une flotte entiere.

Base navale
Coût : 25 millions de Crédits
Description : Cette Base navale transforme la ville en un veritable pole de combat, a meme de ravitailler et d'abritter pres de 30 navires de guerre. Sans ce port, une puissance navale risque fort d'etre reduite a neant.

Ports de pèche
Port de pèche artisanale :
Coût : 1 millions de crédits
Description : La Ville s'est dotée d'un petit port qui permet à ses habitants d'avoir chacun leur propre barque de pèche pour développer leur activité. Ainsi, ce port de pèche génère 100 000 Crédits de Ressources et coute 20 000 Ducats à entretenir.

Petit port de pèche :
Coût : 5 millions de Ducats
Description : Le port de pèche s'agrandit pour accueillir une demi-douzaine de navires de pèche de plus gros tonnage qui vont exploiter des pécheries installées en plus haute mer. Les pècheurs ramènent plus de poissons dans leurs filets, ce qui permet au port de ramener 500 000 Ducats d'impôts tandis que son entretien augmente aussi pour atteindre 100 000 Ducats.

Port de Pèche :
Coût : 10 millions de Ducats
Description : Le port s'agrandit encore. Il est désormais influent dans la région et génère de nombreux crédits (1,5 millions). En contrepartie, son entretien augmente également pour atteindre 500 000 Ducats.

Grand port de Pèche :
Coût : 20 millions de Ducats
Description : La ville fait de la pèche l'une de ses principales activité. Son port de pèche concentre de nombreux emplois et abritte plusieurs dizaines de chalutiers qui vont toujours plus loin pour récolter toujours plus de poissons. Son marché aux poissons rayonne sur toute la région, et il apparait même des mages spécialisés dans le lancer de sorts de conservation pour permettre l'exportation de ces ressources loin du port lui-même. Le port génère désormais 3,5 millions de Ducats, mais son entretien augmente aussi pour demander 1,5 millions de Ducats d'entretien.

Manufactures :

Vous pouvez construire jusqu'à trois manufactures différentes par villes ou compté entre les domaines suivants : Forge, Tissu, Travail du Cuir, Distillerie, Armes, Arsenal. Ces manufactures vous permettront de spécialiser la ville pour en faire des enjeux inRP. Hrp, cela ne change rien à votre gestion économique. Mais l'essentiel des éléments se déroulant InRP, vous comprendrez aisément l'intérêt de ces manufactures.

Manufacture :
Coût : 10 millions
Description : La division du travail et le travail à la chaine ont permis de réduire largement les coûts de production d'objets désormais produits en masse, ce qui améliore significativement le niveau de vie dans le Royaume. La Manufacture génère un chiffre d'affaire de 3 millions de crédits et demande un entretien de 1,5 millions de crédits.

Port Aérien :

Accostage :
Coût : 3 millions
Description : Les Accostage se compose d'une maison et d'un pilonne planté dans le sol auquel un Zeppelin peut s'accrocher. Ils permettent généralement d'établir une liaison aérienne plus rapide que le transport par voie terrestre entre deux villes distantes et génèrent quelques crédits issus du commerce (0,75 millions de crédits), même si ce n'est pas leur principale fonction. Il est à noter que l'on doit constamment alimenter les Zeppelins en Hélium, ce qui rend les Accostages particulierement chers à entretenir (500 000 Ducats). En outre, il faut être capable de supporter le Rugissement du moteur à vapeur du véhicule stationné. Un accostage beneficie egalement toujours d'un pole pres a accueillir un Zeppelin militaire.

Port de liaison :
Coût : 10 millions
Description : L'Accostage est devenu insuffisant pour le commerce aérien de la ville, tant et si bien qu'il s'est agrandis jusqu'à accueillir cinq Zeppelins civils. Pour assurer leur protection, trois place sont disponibles pour accueillir des Zeppelins militaires. Au sol, les entrepôts et les cuves d'hélium s'alignent pour servir à remplir les réserves de charbon des Zeppelins ainsi que leurs imposants ballons. Outre le boucan monstrueux que provoque toute cette activité (ce qui a amener le port de liaison à s'installer à quelques centaines de mètres des premières habitations et à demander une extension des murs de la ville pour en assurer la défense), le port de liaison permet également d'importants bénéfices (1,5 millions de Ducats) dont une grande partie reste avalée par les dépenses d'entretien (0,5 millions de Ducats).

Grand Port :
Coût : 25 millions
Description : La ville est désormais un pôle en matière de transport aérien que personne ne peut se permettre de contourner. Une douzaine de Zeppelins effectuent des liaisons régulières avec plusieurs autres villes, et l'exportation et l'importation génère de très gros bénéfices (4 millions de Ducats), mais là encore, beaucoup sont aspirés par l'entretien des Zeppelins et l'acquisition d'Hélium et de Charbon. Le total coutant prêt de 1 millions de Ducats. Le Port peut donc abritter sept Zeppelins militaires afin d'assurer la protection de toute ces ressources.

Marchés :
Petit Marché local :
Coût : 1 million
Description : Le marché se tient tout les dimanches et permet aux paysans des environs d'écouler leurs surplus. Peu productif, il n'a pas pour principale fonction de permettre un commerce important, mais de permettre au paysans de tirer un peu de subsistance de leurs ferme. De fait, il génère 250 000 Crédits de taxation sur les échanges et demande 50 000 crédits d'entretien.

Marché Régional :
Coût : 5 millions
Description : Le marché a pris de l'importance. Il se tient toujours le Dimanche, mais attire des marchands de toute la région venus y écouler leurs marchandises ou en acheter de nouvelles à exporter. Ainsi, il génère désormais 1 millions de Ducats de revenus mais demande un entretien plus important pour atteindre 250 000 Crédits.

Foire Internationale :
Coût : 20 millions
Description : Le Marché est devenue une Foire réputée ou s'échangent produits d'artisanat et biens agricoles. Il atteint ainsi prêt de 4 millions de revenus bimestriels mais augmente aussi son entretien à 1 millions de crédits.


Dernière édition par Admin le Jeu 17 Juin - 15:25, édité 5 fois

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Message  Admin Sam 6 Fév - 15:20

Partie II : Bâtiment de Production :

Casernements :

Petite Caserne :
Coût : 1 millions de Ducats
Entretien : 0,1 millions de Ducats
Recrutement : 100 Soldats
Description : Cette petite Caserne fait office de relais de l'armée royale et de petite position défensive dans les petits villages. En apparence, il s'agit d'un bâtiment d'allure simple, de deux étages, doté d'une cour intérieur ou les soldats s'entrainent et défendu par une petite tour de garde au sommet de laquelle quelques archers jettent un oeil vigilant sur les environs. La Petite Caserne peut recruter 100 Soldats supplémentaires pour garnir les rangs de l'armée par mois IRL. Leur formation dure tout un mois.

Grande Caserne :
Coût : 5 millions de Ducats
Entretien : 0,5 millions de Ducats
Recrutement : 500 Soldats
Description : Beaucoup plus grande que la petite caserne, la Grande Caserne est désormais dotée d'un petit mur d'enceinte sur lequel quelques archers patrouillent. Il n'est pas très épais, et ne ferra certainement pas office d'une défense efficace, mais il a le mérite d'exister. En outre, quatre petites tour de garde assurent la surveillance des environs aux quatre coins de la structure. Dans la cour intéreiue, de nombreux soldats s'entrainent au combat autour des deux longs barraquements de deux étages qui constituent les quartiers de la troupe.

Centre de Recrutement :
Coût : 10 millions de Ducats
Entretien : 1 million de Ducats
Recrutement : 1000 Soldats, 25 officiers.
Description : Contrairement aux casernes, que l'on rencontre beaucoup plus souvent à la campagne, le centre de recrutement n'a pas l'ambition d'être un batiment défensif. Plus urbain, il prend l'allure de quatres barraquements en carré de trois étages disposant de vastes cours intérieurs et entourés par un mur d'enceinte qui prend l'allure d'un simple mur de bois sensé délimité le périmètre du centre. Ce dernier peut former de nombreuses troupes pour le service du Roi.

Académie Militaire :
Coût : 25 millions de Ducats
Entretien : 2,5 millions de Ducats
Recrutement : 2500 Soldats, 625 Officiers.
Description : L'Académie Militaire ressemble à une puissante forteresse. Entourée d'une haute enceinte en pierre, garnie d'une demi-douzaine de tours, au sommet desquelles patrouillent quelques archers, on y entre par un corps de garde à l'allure massive, décoré d'imposantes bannières aux couleurs de l'académie. A l'intérieur se trouve cinq long bâtiments de trois étages dans lesquels les hommes de troupes ont leur quartiers. On y trouve également de nombreux mannequins d'entrainement et de nombreux espaces sur lesquels des officiers instructeurs forment les jeunes recrues. L'Académie Militaire forme en outre des officiers dans un imposant manoirs à l'allure riche dans lequel on trouve de nombreuses "salles de classes" ou les officiers apprennent les bases de la stratégie militaire.

Chantiers Navals :
Cale Sèche :
Coût : 10 millions de crédits
Entretien : 2,5 millions de crédits
Recrutement : 1 Navire
Description : Situé au fond du port, la cale sèche est entourée des Ateliers de nombreux charpentiers, Forgerons, et ne se trouve généralement jamais très loin des Fonderies. Dans les Villes marchandes, elle abrite toujours un Navire, mit en chantier par l'un des riches marchands de la ville pour être mis à la mer. En temps de guerre, elle produit continuellement des Navires de guerre qui rejoignent les rangs de la flotte Royale.

Petit Chantier Naval :
Coût : 35 millions de Crédits
Entretien : 10 millions de crédits
Recrutement : 4 Navires
Description : Plus vaste que la cale sèche, les chantiers navals sont généralement le témoignage d'une grande puissance navale et d'importants besoins maritimes. Ils sont également un gage d'opulence, car rassembler les fonds nécessaires à leur construction est une manœuvre que tout le monde ne peut pas se permettre, sans compter l'entretien de la puissante flotte qui les accompagne toujours.

Arsenal Royal :
Coût : 65 millions de Crédits
Entretien : 15 millions de crédits
Recrutement : 7 Navires
Description : Plus vaste que la cale sèche, les chantiers navals sont généralement le témoignage d'une grande puissance navale et d'importants besoins maritimes. Ils sont également un gage d'opulence, car rassembler les fonds nécessaires à leur construction est une manœuvre que tout le monde ne peut pas se permettre, sans compter l'entretien de la puissante flotte qui les accompagne toujours.

Chantiers Aériens :
Zone d'assemblage :
Coût : 20 millions de crédits
Entretien : 5 millions
Recrutement : 1 Zeppelin
Description : Dans ces grands hangars un Zeppelin est assemblé pour servir la flotte aérienne d'un Royaume. Les Zeppelins sont de véritables chefs d'œuvre d'ingénieurerie Technique, qui auréole la nation à même de construire pareil installation d'un prestige mérité.

Petit Chantier Aérien :
Coût : 45 millions de crédits
Entretien : 20 millions
Recrutement : 5 Zeppelins
Description : Dans ces grands hangars un Zeppelin est assemblé pour servir la flotte aérienne d'un Royaume. Les Zeppelins sont de véritables chefs d'œuvre d'ingénieurerie Technique, qui auréole la nation à même de construire pareil installation d'un prestige mérité.

Grand Chantier Aérien :
Coût : 90 millions de crédits
Entretien : 40 millions
Recrutement : 10 Zeppelins
Description : Dans ces grands hangars un Zeppelin est assemblé pour servir la flotte aérienne d'un Royaume. Les Zeppelins sont de véritables chefs d'œuvre d'ingénieurerie Technique, qui auréole la nation à même de construire pareil installation d'un prestige mérité.

Fabricant de Siège :
Artisan de Siège :
Coût : 5 millions
Entretient : 1 million
Recrutement : 1 arme de Siège
Description : Les Armes de Siège, qu'elles soient offensives ou défensives sont devenues essentielles à la défense d'une ville ou à son siège. Aujourd'hui, il n'est quasiment plus possible de passer une muraille autrement qu'à coup de Trébuchet, d'onagres, de Balistes ou de beffrois ...

Ingénieur de Siège :
Coût : 15 millions
Entretient : 3 million
Recrutement : 5 arme de Siège
Description : Les Armes de Siège, qu'elles soient offensives ou défensives sont devenues essentielles à la défense d'une ville ou à son siège. Aujourd'hui, il n'est quasiment plus possible de passer une muraille autrement qu'à coup de Trébuchet, d'onagres, de Balistes ou de beffrois ...

Manufacture de Siège :
Coût : 30 millions
Entretient : 5 million
Recrutement : 10 arme de Siège
Description : Les Armes de Siège, qu'elles soient offensives ou défensives sont devenues essentielles à la défense d'une ville ou à son siège. Aujourd'hui, il n'est quasiment plus possible de passer une muraille autrement qu'à coup de Trébuchet, d'onagres, de Balistes ou de beffrois ...

Fonderie de canons :
NOTE IMPORTANTE : Si vous Souhaitez armer un navire avec des canons, vous devrez produire chacun des canons qui arment ce navire dans une Fonderie d'Artillerie. De même qu'il faudra payer l'entretien de chacune des pièces à bord de ce navire. Réfléchissez donc bien à deux fois avant de choisir le type de navire que vous allez construire.
Petite Fonderie :
Coût : 15 millions
Entretient : 5 million
Recrutement : 10 Canons
Description : Les Fonderies sont des industries devenues fondamentales alors que la poudre fait son apparition en Fendar. Elles produisent des canons pour le compte des armées terrestres comme pour les navires.

Fonderie :
Coût : 30 millions
Entretient : 10 million
Recrutement : 25 Canons
Description : L'industrie du canon se développe et de nouveaux artisans produisent des armes pour le compte des troupes Royales.

Grande Fonderie :
Coût : 45 millions
Entretient : 15 million
Recrutement : 50 Canons
Description : La Fonderie regroupe maintenant plus d'une centaine d'Artisans qui travaillent continuellement à la préparation de pièces d'artilleries. Notons qu vu le prix de pareilles fonderies, seuls des Etats riches et puissant peuvent se les permettre.

Fonderie Royale :
Coût : 60 millions
Entretient : 20 million
Recrutement : 75 Canons
Description : Les Fonderies Royales rassemblent les meilleurs artisans canonniers du Royaume et fabrique des pièces aux futs de bronze puissante, à même de servir aussi bien sur terre que sur mer. Les Fonderies Royales sont cependant extrêmement onéreuses.

Fonderie Impériale :
Coût : 75 millions
Entretient : 25 million
Recrutement : 100 Canons
Description : Les Fonderies Impériales sont le reflet économique de la puissance navale d'un vaste Empire Commercial, Colonial et continental. Des années de labeur, une armée puissante, une flotte commerciale pour dominer les océans, tels sont les prérequis essentiels à une Fonderie de ce rang, ne serait-ce que pour avoir l'argent qui visera à rassembler des ingénieurs de talent.


Dernière édition par Admin le Sam 6 Fév - 21:37, édité 5 fois

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Message  Admin Sam 6 Fév - 17:24

Partie III : Bâtiments défensifs :

Enceintes :
Enceinte de Terre :
Coût : 250 000 Ducats
Entretient : 25 000 Ducats
Défenses Supplémentaires : 1 corps de garde, 2 tours

Enceinte de Bois :
Coût : 500 000 Ducats
Entretient : 50 000 Ducats
Défenses Supplémentaires : 2 corps de garde, 4 tours

Enceinte de Pierre :
Coût : 2 millions de Ducats
Entretient : 200 000 Ducats
Défenses Supplémentaires : 2 corps de garde, 8 tours

Enceinte de Pierre Fortifiée :
Coût : 5 millions de Ducats
Entretient : 500 000 Ducats
Défenses Supplémentaires : 4 corps de garde, 16 tours

Double Enceinte de Pierre :
Coût : 15 millions de Ducats
Entretient : 1,5 millions de Ducats
Défenses Supplémentaires : 8 corps de garde (1 pour chaque enceinte), 48 tours

Tours :
Mirador en bois :
Coût : 50 000 Ducats
Entretient : 5000 Ducats
Espace Disponible : Défenseurs

Tour de Garde en bois :
Coût : 1 millions de Ducats
Entretient : 100 000 Ducats
Espace Disponible : Défenseurs

Tour de Garde Carré en Pierre :
Coût : 5 millions de Ducats
Entretient : 0,5 millions de Ducats
Espace Disponible : Défenseurs

Grande Tour Carré en Pierre :
Coût : 10 millions de Ducats
Entretient : 1 millions de Ducats
Espace Disponible : Défenseurs, 1 arme de Siège

Tour Ronde en Pierre :
Coût : 15 millions de Ducats
Entretient : 1,5 millions de Ducats
Espace Disponible : Défenseurs, 1 arme de Siège

Tour d'artillerie :
Coût : 25 millions de Ducats
Entretient : 2,5 millions de Ducats
Espace Disponible : Défenseurs, 6 canons

Corps de Garde :
Porte Simple :
Coût : 25 000 Ducats
Entretient : /
Espace Disponible : /

Petit Corps de Garde en bois :
Coût : 0,5 millions de Ducats
Entretient : 50 000 Ducats
Espace Disponible : Défenseurs,

Corps de garde en Pierre :
Coût : 1 million de Ducats
Entretient : 0,1 million de Ducats
Espace Disponible : Défenseurs,

Grand Corps de Garde en Pierre :
Coût : 5 millions de Ducats
Entretient : 0,5 millions de Ducats
Espace Disponible : Défenseurs, 1 Arme de siège

Barbacane :
Coût : 25 millions de Ducats
Entretient : 2,5 millions de Ducats
Défenses Supplémentaires : 4 Tours

Citadelle :
Donjon en Bois :
Coût : 1 millions de Ducats
Entretient : 0,1 millions de Ducats
Espace Disponible : Défenseurs, 1 Arme de siège

Donjon fortifié en Bois :
Coût : 2,5 millions de Ducats
Entretient : 0,25 millions de Ducats
Espace Disponible : Défenseurs, 1 Arme de siège

Donjon de Pierre :
Coût : 5 millions de Ducats
Entretient : 0,5 millions de Ducats
Espace Disponible : Défenseurs, 1 Arme de siège

Donjon Fortifié en pierre :
Coût : 7,5 millions de Ducats
Entretient : 0,75 millions de Ducats
Espace Disponible : Défenseurs, 1 Arme de siège

Grand Donjon de Pierre :
Coût : 10 millions de Ducats
Entretient : 0,1 millions de Ducats
Espace Disponible : Défenseurs, 1 Arme de siège

Forteresse :
Coût : 25 millions de Ducats
Entretient : 2,5 millions de Ducats
Défenses Supplémentaires : 4 tours
Espace Disponible : Défenseurs, 1 Arme de siège

Citadelle :
Coût : 50 millions de Ducats
Entretient : 5 millions de Ducats
Défenses Supplémentaires : 6 tours, 1 corps de garde
Espace Disponible : Défenseurs, 1 Arme de siège


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Message  Admin Sam 6 Fév - 17:29

Partie IV : Bâtiments Administratifs :

Lieux de Culte :
Petit Temple
Coût : 5 millions
Entretien : 0,5 millions
Forme : 1 prêtre

Temple :

Coût : 15 millions
Entretien : 1,5 millions
Forme : 10 Prêtres

Grand Temple :
Coût : 30 millions
Entretien : 3 millions
Forme : 50 prêtre

Écoles :
École Monastique :
Coût : 1 millions
Entretien : 500 000
Forme : 1 Mage

Grande École Monastique :
Coût : 5 millions
Entretien : 1 million
Forme : 10 Mages

Université de la Ville :
Coût : 15 millions
Entretien : 3 millions
Forme : 50 Mages

Grande Université :
Coût : 40 millions
Entretien : 10 millions
Forme : 150 Mages

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