Fendar Tales, RPG Heroic Fantasy
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[Event] La Bataille de Stranmiel

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Message  Le Narrateur Sam 14 Mai - 16:58

L'Invasion de Sylvaniel


Stranmiel Battle


Col de Falheen, Mont des Limes du Nord, Tard dans la Nuit.


    La nuit avait couvert les montagnes de son manteau glacé. Dans le ciel, l'arc argenté de la lune répandait une sinistre lumière blanche qui se reflétait sur les sommets des piques recouvert par la neige de la vallée. Quatre hautes montagnes s'élançaient vers les cieux, couvertes de quelques pins épars. Les tourbières et les buissons gelées par le froid hivernal de ces montagnes étaient couvert d'une fine pellicule de givre tant la température était basse. Nous étions à plusieurs milliers de mètres d'altitude, dans une région que l'on appelait le col de Falheen. Entre les montagnes, dont les falaises tombées à pic vers une vallée encaissée, une gorge sinueuse répercutait le ronflement d'un torrent qui descendait rapidement vers l'aval.

    Mais c'est vers l'amont que Tirion Danglade allait. Sur la route qui surplombait la gorge, cheminant le long du profond précipice, une horde d'ombres cliquetantes et silencieuse marchait mécaniquement, escaladant le col. Le Sol, autour d'eux, semblait mourrir lentement. Les squelettes, couverts de leurs armures noires, formaient des rangs resserés, brandissant leurs lances dans le ciel et les bannières sombre du Lichemort haut dans les cieux. En tête de troupe, quelques geist avançaient en une horde disparate et dont la discipline laissait sérieusement à désirer. Malgré leur démarche gauche, inégale et maladroite, ils avançaient plus rapidement que la troupe principale. Derrière eux suivait une troupe de cavalerie composée d'une soixantaine de montures autant vivantes que leurs cavaliers : des non-morts aux allures de Seigneurs dans leurs armures de mailles sombre et leurs tabards noirs. Leurs lances de cavalerie pointées vers le Ciel, ils étaient encore ce qu'il y avait de plus humain dans la troupe. Tirion à leur dette, les Chevaliers Noirs du Lichemort marchaient vers leur destin. Derrière eux venait le gros de la troupe : six cent guerriers squelettes, dans leurs armures sinistres et glacées progressaient lentement, de grands écus de bois flanquant leurs côtés, et leurs lances tendues vers les cieux. Enfin, venait deux cent archers, dans leurs amures de cuir, ils arboraient fierement le tabard figurant la flamme blanche sur fond noir, symbole de Shalani Arcostra. Et derrière eux, les deux immenses structures de bois des trébuchets ralentissaient quelque peu la troupe.

    Par la trouée qui marquait l'embouchure de la vallée, on distinguait les trois villages que la troupe avait déjà traversé. Des flammes brulantes léchaient les bâtiments, réduisant progressivement en cendre les établissements Elfiques de Dagranil, Kamoral et Lizandard, tandis que leurs habitants cheminaient avec l'Armée des Morts, dans leurs armures et solidement armés.

    Les forges de la porte noire fonctionnaient à plein rendement depuis plusieurs jours maintenant. La Magie aidant, la citadelle du Lichemort commençait à ressembler à quelque chose, et son royaume s'étendait toujours plus loin sur les terres de Veilla ... Ici débutaient les guerres du Nord. Le Retour des Non-Morts.

    La troupe dépassa un coude de la route pour s'engager dans un défilé surnaturel entre deux pics. De hautes falaises s'elevaient dans les cieux. Avec un hurlement, les douze chevaucheurs de Drake survolèrent la troupe pour dépasser le tunnel. Chevauchant sur leurs dos, douze guerriers sombres du Lichemort effectuaient une reconnaissance pour débusquer les embuscades. Les troupes du Lichemort franchissaient le col de Falheen. Et personne n'était là pour les arrêter. Devant eux se découpait à présent la vallée de Stranmiel, et ses accès vers le Lac de Sylvaniel. La-bàs se tenait le gros des Forces Elfiques envoyées pour arrêté l'implacable marche des troupes du Lichemort. Cinq milliers de combattants contre quelques centaines de squelettes. Les Elfes avaient réagit plus vite que ne le croyait la maitresse ... Mais qu'importe ce qu'ils envoyaient, cela ne serrait jamais assez pour arrêter l'implacable marche de leurs propres morts.

    Le Lieutenant du Lichemort s'arrêta un instant pour contempler la vallée. En contrebas, on distinguait les lueurs du camp militaire qui défendait le bourg Elfique de Stranmiel. Des palissades avaient été érigées autour du village et autour du Bourg, on distinguait quelques miradors qui s'elevait dans les airs. Le village était cependant encore à une centaine de kilomètres, mais l'excellente acuité visuelle du sombre cavalier, mélée à la Magie d'un sort de divination lui permettait d'effectuer une reconnaissance rapide et facile. Ils y serraient demain, à la tombée du jour.

    Il lança son armée en avant. La Vallée en elle-même n'en était pas vraiment une : entourée de pics montagneux s'elevant à quelques cinq ou six milles mètres d'altitude, elle-même se trouvait déjà à une hauteur de deux mille cinq cent mètres. Il y faisait froid toute l'année, même en hiver, on ne pratiquait guère que l'élevage, la chasse, le travail de mine et la coupe du boisà ces altitudes, et Stranmiel centralisait les productions d'une douzaine de petites bourgades environnantes avant de les envoyer directement à Sylvaniel. Outre le fait que c'était le point qui verouillait le contrôle de la vallée, cela en faisait un centre stratégique pour les besoins militaires des troupes du Lichemort. Il devait tomber entre les mains de la maitresse.

    Et le lendemain, Tirion Danglade tînt promesse. Ses troupes se trouvaient aux portes de Stranmiel. Depuis une colline de faible altitude voisine, il contemplait à présent la bourgade de quinze mille âmes qui controlait la vallée. Son camp était en place. La bataille commencerait à la tombée du jour, et déjà le soleil commençait à descendre derrière les cimes ...


Spoiler:

Rappel des règles Terrains :
  • Prairie : Il n'y a aucun avantage ou inconvénient à prendre en compte.
  • Vert Foncé : Forêts : Le Champ de vision des unités est réduit (sauf chez les Elfes des Bois), les déplacements sont plus difficiles. La Cavalerie ne peut que difficilement charger. On peut également s'y dissimuler pour tendre une embuscade.
  • Brun : Montagnes : Les unités à distance postées en hauteur jouissent d'une plus longue portée. Les troupes chargeant depuis l'Amont bénéficient d'une meilleure efficacité de leurs charges. Les troupes en aval subissent des malus de déplacement pour escalader les montagnes.
  • Traits bleus : Rivières : Infranchissable sauf au niveau des guets et des ponts, ou à la nage (la défense est alors nulle)
  • Points Bleuvert : Guets : Les charges sont impossibles sur les guets. Les troupes les traversant sont plus vulnérables aux flèches
  • Traits rouges : Palissade de bois : Les troupes en garnison bénéficient d'importants bonus de défense. L'épaisseur du trait indique la solidité du mur.
  • Carré Rouges : Corps de Garde en bois : Pareils que pour les murs.
  • Ronds Rouges : Tours en Bois : Pareils que pour les murs, une tour peut néanmoins abriter un grand nombre de troupes en garnison
  • Croix Noires : Cimetières : Les Morts Vivants peuvent y ressusciter jusqu'à 1000 soldats. Inutile de préciser que la capture des trois cimetières se soldera donc par la victoire totale de l'Armée des Morts (ou tout du moins un très net avantage).
  • Orange : Zones urbaines : Elles se composent d'un enchevêtrement de ruelles, de masures, de chaumières de bois et de petites villas de pierre. La défense y est avantagée si elle se trouve dans les bâtiments. Sinon, c'est le terrain idéal pour faire primer la qualité de troupes d'élite sur la quantité des miliciens : les multiples goulots d'étranglement favorisent le combat de petits groupes bien équipés et bien entrainés.

    Notez que la ville est partiellement déserté. Les villages environnant sont totalement vides de tout habitants, et seul 2500 Elfes restent à Stranmiel, prisonniers des murs, ils n'ont put s'échapper à temps, et se cachent donc.

Rappel des deux Armées :
Armée des Morts :
  • 200 Geists, Troupes d'élites, bien entrainées, légèrement armées et protégées, elles se battent avec leurs griffes et leurs crocs.
  • 60 Chevaliers de la Mort (montés) Cavalerie d'élite en armure lourde, pour briser le moral et la résistance de l'ennemi. Sorts : Frappe de Mort (1 fois), Bénédiction Impie (1 Fois), Portepeste (1 Fois)
  • 12 Chevaucheurs de Drake. Cavalerie Aérienne d'élite montée sur d'immenses créatures ailées. Sorts : Aura de Désespoir (Passif), Foudre Blanche (5 fois), Armure de Givre (Passif).
    Rappel : Les Drakes ne bénéficient d'aucune autres armes que leurs crocs et leurs griffes. Ils ne lancent aucun sorts. Ces cousins de dragons sont beaucoup plus petits et beaucoup moins dangereux que leurs comparses. Ils n'en sont pas moins redoutables
  • 400 Lanciers Squelettes Infanterie Standard armée de piques et de Pavois : efficace contre la cavalerie et les charges, dotées de grands boucliers. Résistent bien aux flèches. Innefficaces contre les épéistes.
  • 200 Epéistes Squelettes, Infanterie Standard, armée d'Ecus et d'épées, résistent mal aux flèches, efficaces contre les lanciers, les archers, et les autres unités de combat rapprochés, faibles contre la cavalerie
  • 200 Archers Squelettes Infanterie à distance armée d'Arcs et de flèches. Efficace contre l'infanterie, la cavalerie. Défense très faible, unité très vulnérable.
  • 20 Nécromanciens Lanceurs de sorts d'élites conçus pour ressusciter des Armées Entières : Sorts : Aura Glaçante (Passif), Armée de Zombie (1 Fois), Invocation de Gheist (5 Fois). Les Nécromanciens sont armés d'un baton de résurrection, qui leur permet de lancer 12 fois par jours "Armée de Squelette" qui ressuscite six cibles sous forme de guerriers squelettes.
Armée Elfe :
  • 150 Gardes de Veilla : Infanterie de Lanciers d'élites, très efficaces contre la cavalerie, résistent très bien aux flèches, très efficaces contre l'infanterie lorsqu'attaquant de front.
  • 250 Cavaliers des Marches : Cavalerie légère armée d'épée, de lances et d'arcs. Efficace contre tout type d'unité. Extrêmement efficace en attaque, mais ne peut résister à un engagement long. Très très vulnérable et faible en défense.
  • 400 Archers de Veilla : Infanterie à distance armée d'arcs et de flèches, Efficace contre l'infanterie, la cavalerie. Défense très faible. Unité très vulnérable.
  • 200 Lanciers de Sylvaniel : Infanterie Standard armée de piques et de Pavois : efficace contre la cavalerie et les charges, dotées de grands boucliers. Résistent bien aux flèches. Innefficaces contre les épéistes.
  • 60 Prêtres : Guerisseurs disposant de sorts de soin des blessés et de résurrection des morts. Sorts : Soins (5 Fois), Cercle de protection contre le Mal (2 Fois), Bouclier (1 fois)
Le Narrateur
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