Fendar Tales, RPG Heroic Fantasy
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Races de Personnages

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Message  Admin Lun 1 Fév - 22:44


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Message  Admin Lun 1 Fév - 22:45

Humains :


Races de Personnages Humanh

Description Physique : Il existe a peu près autant de types d'humains différents que d'espèces autres qui parcourent le monde. Des humains à la peau rose et blanche de Kastaan au Nord, aux populations noires et basanées qui peuplent Jaanstein, en passant par les hommes à la peau jaune qui chevauche aux cotés des hordes orcs, les humains affichent l'une des plus grande diversité de population au monde.

Mode de Pensée Humain : Les humains sont naturellement très indépendant, débrouillards, et combattifs. Ils refusent de baisser les bras devant une situation difficile voire impossible, et ne font pas figure de Race la plus brave de Fendar pour rien. Ils ne sont pas toujours dignes de confiance, et sont très opportunistes, mais une fois engagé dans quelque chose, ils iront jusqu'au bout de leurs objectifs et n'abandonneront jamais un allié dans le besoin. De fait, ils produisent les meilleurs chevaliers, les plus forts, les plus Nobles et les plus réputés de tout Fendar.

Société Humaine : La Société humaine est proche de notre société à nous au Moyen-Age. Dirigée par un Roi, qui nomme des Nobles à la tête de ses comptés, ils accordent une grande importance aux trois ordres : Noblesse, clergé et Tiers-Etats. Les Tiers-Etat n'est cependant pas autant stigmatisé que dans notre société et bénéficie de certains droit, notamment une liberté de parole accrue. La société n'est pas aussi sclérosée que nos sociétés moyen-ageuse. Ainsi, la Noblesse conserve souvent son rôle ancestral de protecteur. On devient Noble par l'Epée, jamais par le mariage. Prouvé sa valeur auprès du roi sur un champs de bataille est souvent suffisant pour se voir alloué un comté et des obligations de Noblesse. Le Clergé, pour sa part, est très proche du peuple dont il a pour mission d'administrer de nombreuses terres.

Religion : La Religion humaine ne se fonde pas sur un polythéisme, ou un monothéisme. En fait, les humains ne croient pas en Dieu. Ils vénèrent la Lumière, un nom qui rassemble de grandes valeurs : La Justice, l'Altruisme, et l'Ouverture d'Esprit. D'un point de vue historique, s'ils utilisent les histoires Elfiques pour raconter la création du monde, ils ne croient cependant pas à l'éxistence de Thalassiel, Septus ou Veilla, qui ne sont pour eux que des héros Elfes.

Royaumes : Ingvar, Kastaan, Jaanstein.
Compétences Raciale :
Polyvalence humaine : + 1 place de Compétence gratuite.


Dernière édition par Admin le Lun 1 Fév - 22:50, édité 1 fois

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Message  Admin Lun 1 Fév - 22:49

Elfes Gris :


Races de Personnages Elfs
Description Physique : Les Elfes Gris sont grands d'environ 1,9 mètres à 2,1 mètres. Leur peau est généralement assez pale et claire, et leurs cheveux sont souvent sombres, dans des teintes noires, Auburn, grise ou brunes. Au port Altier, fier et Noble, leur tenue vestimentaire est réputée pour leurs grandes capes bleus-gris, qui couvrent les armures de leurs soldats. C'est souvent ces Capes mates qui viennent à l'esprit des gens du bas peuple lorsqu'ils parlent d'eux. Outre ces images vites vues, les Elfes gris sont de manière générales vétus de couleurs très mates et sombres.

Mode de pensée des Elfes Gris : Les Elfes Gris vivent dans une société plutôt Elitiste, et sont donc de fait Elitiste. Ils se considèrent comme la Race la plus importante et la plus pure de tout Fendar, et ont une tendance régulière à se montrer paternalistes et hautains envers les autres Races. Ils se considèrent cependant comme les gardiens et les protecteurs de la vie, et pensent donc être l'un des remparts du monde contre le Mal. De fait, ils sont loin de considérer les autres comme des inférieurs, mais plutôt comme leurs enfants et leurs héritiers. Depuis toujours ils ont été au centre des alliances qui ont dirigé ce monde, néanmoins, leur refus de pratiquer toute forme de magie profane a fini a les amener progressivement au déclin et à perdre beaucoup de leur influence. Bien qu'ils restent des ambassadeurs et un étendard autour duquel les peuples de Fendar se rassemblent en cas de menaces, ce rôle leur est de plus en plus contesté par les humains et les Nains, qui en ont assez de les voir se prendre pour les gendarmes du monde.

Société des Elfes-Gris : Si la société des Elfes Gris peut paraitre très égalitaire au premier abord, il n'en est rien. L'argent n'est un problème pour personne, de même que l'accès à la culture, mais l'immortalité des Elfes Gris a fait que le pouvoir est concentré entre les mains d'un tout petit groupe d'individu qui assurent toutes les fonctions de l'Etat. De fait, les Elfes Gris sont commandés par cette poignée d'individu, et se considèrent eux mêmes comme les plus dignes de commandés les coalitions des races de Fendar, du fait de leur lignage entre autre.

Religion : Le Dieu des Elfes Gris est Tahassiel le pur. La plupart des légendes sur la création du monde qui ont cours dans de nombreux pays viennent de la mythologie des Elfes Gris qui tendent à raconter et à formaliser une Mythologie quasiment complète au monde de Fendar. On constate cependant que certaines légendes Elfes sur les Premières créatures qui peuplèrent le monde se sont trouvées infirmées par les invasions Démoniaques lors des trois dernières décennies. De fait, la Religion et la Société Elfique se trouvent marquées par de profondes disparités actuellement, entre ceux qui, brutalement rejoignent la pensée Humaine et intègrent la Guilde des Historiens afin d'en savoir plus sur le passé, et ceux qui s'arc-boutent sur les vieilles traditions et prétendent que les Démons ne sont probablement qu'un Episode de l'Histoire du Monde aussi bref que les guerres Démoniaques ...

Royaume : Veilla
Compétences Raciale :
Incorruptibles : Insensible à tout les sorts faisant agir l'Elfe-Gris contre sa volonté.
Non-Mage : Les Elfes-Gris ne peuvent recourir à aucune technique de magie Arcanique, Elementaire, naturelle ou Druidique. Seule la Magie divine leur est permise.

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Message  Admin Lun 1 Fév - 22:52

Haut-Elfes


Races de Personnages Highelfs
Description Physique : Les Haut-Elfes sont sans doute ceux qui ressemblent le plus à notre imaginaire entourant les Elfes. Ils tiennent leurs chevelures blondes, auburn, grisées ou chatain clair très longes et les laissent généralement dans un Etat le plus naturel possible. Leurs yeux ont des teintes vertes, bleues ou grises. D'un port plutôt Altier, les Hauts-Elfes font figure de perfection dans le monde et symbolisent toujours l'être le plus pur des contes de Bardes, porteur de justice et de courage.

Mode de pensée des Hauts-Elfes : Les Hauts-Elfes ont payé un très lourd tribu à la guerre et à l'Histoire. Cela marque sérieusement leur mode de pensée. Ainsi, ils se montrent très fiers de leur héritage, de leur histoire, et de leurs plus grands héros et ce qu'ils ont apportés au monde. Ils oublient souvent qu'Avel a été leur monarque pendant des millénaires, et le considèrent comme un "accident de parcours". Pour cette raison, ils ont une forte tendance à oublier ce qu'il a put apporter de bénéfique autour de lui, et à rattacher les exploits dont il a été l'initiateur à ses bras-droits. Du reste, ils sont extrèmement bien vu par la plupart des autres races du fait de leur curiosité, de leur permanente volonté d'apprendre et d'accroitre leurs connaissances.

Société des Hauts-Elfes : Les Hauts-Elfes sont organisés en une société très bureaucratisée, dans laquelle les ordres de l'ancien régime sont absents. Tout les citoyens de Vala ont le même statut social et le pouvoir est au main d'une bureaucratie nombreuse et puissante, dont la marque se retrouve à tout les échelons de la vie quotidienne. Ainsi, l'Etat controle de nombreux éléments de la vie des Hauts-Elfes et investit fortement dans le progrès technique et la Recherche. Il finance également de nombreuses expéditions commerciales et coloniales à travers le monde.

Religion : Les Hauts-Elfes sont des individus de nature plus rationnelle que les autres races de Fendar. Ainsi, ils croient également en Tahassiel, qui est leur Dieu principal, mais leur société est également entourée de légendes nationnales quasiment déifiées tels que Septus le Redresseur de tort, qu'ils remercient continuellement pour les avoir ramener sur la voie de la Vertue.

Royaume : Vala, Présence de nombreux Hauts-Elfes à Veilla.
Compétence Raciales :
Main des Arcanes : Tout les Hauts-Elfes obtiennent gratuitement le sort Main des Arcanes.

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Message  Admin Lun 1 Fév - 22:54

Elfes des Bois :


Races de Personnages Woodelf
Description Physique : un Elfe des Bois est un Haut-Elfe qui vit dans les bois. Pour faire simple, c'est à peu près la seule différence physique de ces deux races. Néanmoins, cela se traduit par des différences dues à leurs environnements. Ainsi, les Elfes des Bois sont plus agiles que leurs cousins, plus fort aussi, et ils transmettent d'avantage une impression de souplesse et de puissance que de Noblesse de caractère ou d'Esprit.

Mode de pensée des Elfes des Bois : Les Elfes des Bois rejettent en bloc le progrès technique et la plupart des objets manufacturés. Ils apportent une grande importance à l'artisanat et aux objets qui font le moins recours possible à la mécanique et aux progrès techniques. Ils fondent toute leur pensée sur le respect de la nature, de l'environnement, et l'utilisation des propriétés naturelles des éléments qui la composent sans chercher à les dompter. Ainsi, ils recherchent continuellement l'Alliance avec les autres créatures de la forêt dans laquelle ils vivent (Dryades, Nimphes, Elémentaires et autres). Enfin, il faut noter qu'ils vouent une haine viscérale aux trolls.

Société des Elfes des Bois : La Société des Elfes des forêts est organisée en deux couches : les druides, et le commun du peuple. L'accès au statut de druide est difficile et ne peut être fait que dans l'enfance. Ainsi, les druides Elfiques, qui constituent l'Elite de cette société, sont-ils recrutés parmis les plus jeunes enfants de la société dès leur plus jeune âge. Cependant, être fils ou fille de Druide ne veut pas dire que l'on serra soi-même Druide : ce n'est pas un statut héréditaire, et c'est même plutôt rare. De fait, si les Druides dirigent la société et font office de clergé et de leaders spirituels, le pouvoir matériel est aux mains d'un élu du peuple, qui s'entoure de ces conseillés druidiques pour mieux géré la société. Ainsi, ce mode de pouvoir permet aux Druides Elfes de faire profiter de leur sagesse à tout les autres, et en même temps de prendre la majorité de leur temps afin de se retirer auprès de la nature et de méditer sur le monde.

Religion : Les Elfes des bois ne vénèrent aucun Dieux, mais pensent que le monde se trouve chargé d'une énérgie qui vire vers le bien ou vers le mal selon les actions des individus et des sociétés. Cette energie, selon sa charge, agit ensuite elle-même sur les individus pour les inciter à faire le bien autour d'eux, ou au contraire, à se tourner vers eux-mêmes. Ainsi, leur Religion est elle-même divisée en deux branches : la Branche principale, qui connait un grand succès car la voie qu'elle propose est plus facile, estime que les populations doivent maintenir l'équilibre de cette énergie, et que le plan matériel ne doit pas tendre vers le bien ou le mal, mais permettre à tous de conserver son libre-arbitre. Une branche plus restreinte de puristes, pense qu'il est impératif de faire tout ce qu'il est en leur pouvoir pour chargé cette énergie positivement afin d'améliorer le monde. Enfin, depuis l'invasion des Démons, il éxiste des sectes d'Elfes des Bois qui ne pensent qu'à une chose : eux mêmes et leur pouvoir personnel, et qui font tout leur possible, secrètement, pour accroitre leur propre pouvoir.

Royaume : Druidorat des Elfes des Bois autour de l'Arbre Vie.
Compétence Raciale :
Allié Naturel : L'Elfe des bois peut choisir un Animal comme compagnon naturel qui l'aide au combat. En cas de mort de cet allié, il devra accomplir une quête auprès des druides de son royaume pour tenter de recouvrer un nouvel allié naturel. Il peut aussi essayer de le ressuciter. Notez que cet allié est bien plus qu'un animal de compagnie pour l'Elfe des bois : c'est un ami. Par ailleurs, tout Elfe des Bois affecté du Don des Ombres perds sa Compétence de Classe.

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Message  Admin Lun 1 Fév - 22:57

Trolls


Races de Personnages Trollsa
Description physique : Il y a trois choses qu'on remarque immédiatement chez un troll : sa coiffure, son nez et ses défenses. Les trolls portent une coiffure généralement richement décorée qu'ils teignent souvent en rouge, en jaune ou en Orange. Chez les chasseurs et les guerriers, cette teinte est généralement Verte ou Ocre, pour d'évidentes raisons de camouflage. Par ailleurs, le nez proéminent des trolls est généralement lui même couvert de tatouages et de peintures, car dans la philosophie trolle, le nez est l'endroit ou siège l'âme (tout simplement parce que leur odorat est très développé). Enfin, les défenses d'un troll, résidu de leur évolution, ont de quoi impressionné l'aventurier le plus chevroné et le plus téméraire. Et il arrive fréquement que des berzerker trolls s'en servent comme armes une fois désarmés. Du reste, ce que l'on remarque chez les trolls, c'est d'abord qu'ils se tiennent très bossus et voutés, mais même dans cette posture, ils mesurent encore 2,3 mètres, lorsqu'en de rares occasions ils se redressent, les trolls sont particulierement impressionnants, atteignant une taille de 2,5 mètres à 2,7 mètres. Enfin, leur peau (verte) est un autre élément remarquable de leur apparence. (à noter que malgré certains attributs effrayants, les trollesses sont également reconnues pour répondre aux standards de beauté de nombreuses races)

Mode de Pensée des Trolls : Les Trolls sont très attachés à leurs pratiques Vaudous et Chamaniques. Ils sont profondément superstitieux et croient beaucoup au mauvais-oeil, aux sorts et aux pouvoirs des sorciers. Le simple fait de dire "je te lance un sort" à un troll après lui avoir montré que vous possédiez des pouvoirs magiques (même si vous n'êtes pas capable de lancer une malédiction) peut suffire à le faire détaler en courant ou à se mettre dans une colère noire (généralement, les guerriers se mettent dans une colère noire, et vous risquez fort de ne plus ressembler à grand chose après). Les fétiches et autres statuettes rituelles sont souvent plus précieuses que l'or pour eux, et si vous croyez qu'elles n'ont aucun pouvoirs, vous faites une grave erreur. Bien qu'elles ne soient en rien comparables à certains artefacts terriblement puissants repartis à la surface du globe, ces statuettes détiennent des pouvoirs parfois insoupçonnés. Du reste, selon les tributs, les trolls peuvent adorer les étrangers (qu'ils voient alors comme des clients potentiels) ou les haïr et comploter des plans étranges mêlant vaudou, pouvoirs des esprits et autres artefacts complètement oublier pour détruire les autres races. Enfin, il est à noter que les tribus sont assez régulièrement vassales des Nains ou des Kvadirs (souvent indirectement : une tribus trolle est vassale d'une autre elle-même vassale des deux peuples), ce qui marque l'image qu'ils ont des autres races. Ainsi, la réputation des trolles auprès des autres est mitigée, et on peut soit les considérer comme de grands chamans, ou des guerriers honorables, soit comme des brutes assoiffées de pouvoir et de puissance. Notons enfin que les trolls sont appréciés comme de bons compagnons de route par toutes les autres races car ce sont des farceurs qui aiment rire et aiment les histoires, les contes et les légendes (cela dépend tout de même un peu des tribus : les Trolls de Magasha sont haïs par à peu près tout le monde et c'est réciproque).

Société des Trolls : La société Trolle n'est pas retombée dans la Barbarie, contrairement à l'image que beaucoup de races ont d'elle. Elle a simplement renoué avec la nature ... du moins pour certaines tribus. Car certaines tribus trolles, souvent les plus belliqueuse, continuent d'occuper les ruines de leurs cités et d'y vénéré toute sortes d'Esprits étranges, accumulant les artefacts vaudous dans l'espoir qu'un jour ils leur permettront d'accroitre leur pouvoir et de reconstruire leur vieil Empire. Du reste, d'une tribu à l'autre, la structure sociale peut changer mais on retrouve néanmoins toujours une constante : c'est le plus fort qui commande, qu'il s'agisse d'un chaman ou d'un guerrier. Son rôle change en revanche selon les tribus. Ainsi, dans certaines, il est un tyran, sage ou cruel, qui impose ses vues aux autres, dans d'autres, il est uniquement un garant de la stabilité, assurant aux membres de la tribu qu'il n'y aura pas de luttes de pouvoir ni de tyran. Dans ce cas-ci, son rôle se limite souvent à distribuer la parole pendant les scéances de palabres. Il faut également signaler un second personnage (cumulé au chef dans les tributs ou le Chaman commande), qui a un pouvoir sprirituel et une influence forte sur la vie de la tribu. Nous parlons ici du Sorcier, dont les pouvoirs l'aident, sans nul doute, à assoir son autorité sur le reste de la tribut.

Religion : On l'aura compris, les trolls attachent une grande importance au monde des esprits et en particulier à certains esprits clefs : le Loup, Le Lion, Le Tigre, Le Serpent ou l'Aigle ... Ces Esprits animaux procurent certains pouvoirs à leurs adorateurs, mais chaque tribu ne vénère pas forcément toujours les mêmes Esprits. Dans la pensée Trolle, ce sont ces esprits qui donnent leurs pouvoirs aux chamans, et ce dès leur naissance.

Royaume : Ancien Empire troll : Ruines des cités trolles.
Compétences Raciales :
Rage Berzerker : Le troll entre dans une rage folle, ce qui augmente sa Force, son agilité et sa vitesse, mais diminue sa prudence, ses réflexes, et son acuité. Il n'est plus motivé que par une chose : Tuer.

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Message  Admin Lun 1 Fév - 23:04

Hobgobelins


Description Physique : Les Hobgobelins sont une forme hybride d'hommes et de gobelins. Des premiers, ils conservent la taille, la force et la constitution, et des seconds, ils conservent l'agilité, et la ruse, le tout couplé à une grande intelligence. D'apparence, ils ont une peau sombre, recouverte par une fine couche de fourrure noire ou brune. Leur pilosité faciale change pour devenir blonde ou Rousse autour de leur bouche. Leurs cheveux poussent beaucoup plus vite que le reste de leurs poils et sont traditionnellement noirs. Par signe de discipline, ils se les coupent très court, ce qui fait qu'on les confonds souvent avec le reste de leur corps. Leur visage est, du reste, généralement très durs et leurs traits sont marqués. On remarque ainsi facilement la rangée de canines pointues qui dépasse de leur bouche. Élancés, musclés, et souples, ce sont de grands stratèges, de fiers combattants, et de piètres mages. Même à la vie civile, les Hobgobelins portent toujours des pièces d'armure en maille ou en plaque sur eux. Porter l'Armure est un signe d'attachement à la communauté.

Mode de pensée des Hobgobelins : Les Hobgobelins attachent une très grande importance aux disciplines martiales et au maniement des armes et des armures. Ils sont de bons forgerons sans toutefois avoir des talents comparables à ceux des Nains. Ce sont surtout de grands et d'habiles stratèges, et leurs chefs ont le gout des batailles réfléchies et préparées. Ils n'aiment pas se lancer dans des opérations ou ils ne sont pas les maitres et détestent dépendre des autres. S'ils ne sont pas maitres des situations auxquelles ils sont confrontés, ils sont déstabilisés et manifestent alors un autre trait de caractère : la persévérance. Un Hobgobelin n'abandonne jamais. Il est exigeant envers lui-même et n'estime qu'aucune situation n'est insurmontable. Il pense qu'il est doté de tout ce dont il pourrait avoir besoin dans toute les situations : une constitution solide, un corps puissants et un cerveau actif et très développé. Lorsque sa force brute ne suffit pas à remporter la victoire, un Hobgobelins mettra toute son ingéniosité à rétablir la situation. Ainsi, s'ils sont déstabilisés lorsqu'ils ne maitrisent pas les choses qui les entourent, les Hobgobelins n'en recouvrent pas moins rapidement leur calme. Ces deux caractéristiques combinées font des Hobgobelins des adversaires redoutables : ils n'ont pas peur de la mort, ils ne fuient jamais, ils sont intelligents, et ils cultivent l'art du combat comme un poète cultive son talent. S'ils étaient plus nombreux (ils sont à peine 10 millions. Mais depuis que les Gobelours ont été vaincus, la démographie des Hobgobelins est repartie au grand galop et leur population augmente de prêt de 5% par ans ...), les Hobgobelins serraient sans doute la plus sérieuse menace envers l'humanité ...

Société des Hobgobelins : Les Hobgobelins sont organisés en clans. Chaque clan à son chef, élu parmi ses plus talentueux stratèges par les autres membres du clan. Et les chefs de clan siègent tous ensemble au Conseil de la Citadelle. Ils y prennent les décisions économiques, militaires et scientifiques, et par l’intermédiaire des clans, l’État contrôle toute l'économie de leur société. Du reste, la hiérarchie sociale se fait en fonction de deux facteurs. Le plus important est le mérite. Un Hobgobelin combattif, habile de ses mains, stratège ou bon artisan bénéficie d'un grand prestige auprès des autres clans (sans considérer le sien, qui l'admire et en fait souvent assez rapidement un symbole de fierté). Ensuite viens l'age : les vieux guerriers, chamans ou druides des Hobgobelins sont très écoutés et très respectés, d'abord parce qu'ils ont survécu aux multiples épreuves qu'a traversé leur peuple, ce qui fait d'eux des individus de grande valeur, et ensuite parce que leurs conseils avisés permettent au conseil des clans d'administrer au mieux la société.

Religion : Les Hobgobelins ont, comme de nombreuses races, des croyances qui mêlent animisme chamanique (monde des esprits etc ...) et druidisme (respect de la nature, des bêtes, vie en communion avec cette dernière). Leur principale différence avec le druidisme des Elfes des Bois est qu'ils ne connaissent rien à la forêt, et que leurs druides, aussi étrange que cela puisse paraitre, sont des druides du désert, qui s'attèlent à préserver la vie grouillante de ces vastes étendues soit-disant inhabitées.

Royaume : Chok'Thar, la Citadelle Noire et le plateau de Shtaar
Compétence Raciale :
Expertise : Les Hobgobelins manient les haches, les lances, les arbalètes et les boucliers comme s'ils avaient la compétence d'école Maniement Expert.


Races de Personnages Hogob

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Message  Admin Ven 5 Fév - 15:12

Kvadirs


Races de Personnages Kvadirssoldiers
Description Physique : Un Kvadir ressemble comme une goutte d'eau à un humain de 3 mètres de haut. Plus musclés, plus agiles, et beaucoup plus solides que leurs cousins (les chercheurs humains ont en effet théorisé que les Kvadirs et les humains auraient un ancêtre commun), les Kvadirs sont sans doute également un peu plus superstitieux et un peu moins intelligent. Leurs cheveux blonds sont portées en longues tresses qui tombent généralement sur leur torse et sont ornées de bagues de bronze ou de fer. En outre, ils se laissent généralement poussé une barbe abondante et fournie, elle même tressée en longues nattes qui tombent sur leur ventre. D'allure bourrue, ils n'en sont pas moins très amicaux et se montrent presques paternels à l'égard des autres espèces.

Mode de pensée des Kvadirs : Les Kvadirs ont pendant longtemps été motivés par une seule chose : accroitre leur pouvoir, leur territoire et leur influence, et surtout ramener de leurs expéditions richesses et ressources nouvelles. Ce sont des bons navigateurs, et ils aiment par dessus tout l'aventure, l'inconnu et les Grands Espaces. Ils s'ennuient dans une cour royale ou une ville et ne rêvent que d'arpenter le monde. C'est sans doute la raison pour laquelle on retrouve des régiments de kvadirs partout sur la planète, et dans toutes les armées du monde, de même que la plupart des expéditions navales des autres pays s'élançant vers de nouvelles terres comptent toujours un ou plusieurs Kvadirs.

Aujourd'hui, le peuple Kvadirs est apaisé, mais continue à imposé la crainte, le respect, mais aussi le rejet. On ne parle pas avec un Kvadir, on ne cotoie pas un Kvadir. Ils sont haïs par tous pour avoir aidé les Sept Elus lors de la seconde guerre Démoniaque. Pourtant, ils ont mené leur propre Revolution et ont renvoyé leur roi auprès des morts, pour le remplacer par l'un de leurs plus grands explorateurs. Mais cela n'a pas suffit. Alors partout ou ils vont, les Kvadirs d'alignement Bon vont prouver aux autres peuples qu'ils sont dignes de leur confiance. Partout, les Kvadirs d'alignement Mauvais vont profiter de chaque situation de rejet pour répandre un peu plus le chaos. Les Kvadirs sont un peuple déchiré en deux. Pour cette raison, ils ne peuvent être d'alignement Neutre et sont forcément Bon ou Mauvais. De même, ils ne peuvent être d'alignement loyal car ils ne restent jamais bien longtemps en ville et préfèrent les grands espaces.

Société des Kvadirs : La Société Kvadirs est séparée entre plusieurs clans dont les trois principaux sont les Prinheim, les Goarmar et les Yranon. Actuellement, c'est le Clan Yranon qui règne sur l'Empire Kvadir depuis Stofflunheim. Cependant, la société Kvadirs est très décentraliser. Ainsi, leur vaste Empire maritime qui va de la cité souterrain de Dun'Modr aux Colonies Kvadires de l'autre coté de l'océan, est divisé entre ces trois clans qui en administrent chacun une partie à la manière de Seigneurs Moyen-ageux. Ainsi, les côtes de Dun'Modr sont aux mains du clan Goarmar, l'île de Stofflunheim est la possession des Yranons et les Prinheim règnent sur les Colonies Kvadires de l'autre coté de l'océan. Le Chef de chaque clan est élu par l'ensemble des Chefs de Familles qui le composent. Les Chefs de Famille, pour leur part, correspondent aux ainés et aux descendants les plus directs du Fondateur de la Famille.

Du reste plutôt Nomade, leur société n'est pas subdivisée en ordre : les clans constituent la seule fracture sociale éxistante. Chaque famille vit ensuite dans une maison longue, demeure ou vivent ensemble des Kvadirs liés par une parenté éloignée pouvant aller jusqu'aux arrières Petit cousins. Les Mariages sont de grandes occasions (considérant que la famille en célèbre un par mois dans les plus grandes, tout est relatif), ou deux familles se rencontrent pour unir deux êtres. Ils traduisent des alliances qui servent généralement aux chefs de familles afin de monter dans la hierarchie. Ces familles payent un impot sur le fruit de leurs pèches ou de leurs récoltes et doivent fournir chacune 3 Mâles (qui deviendront et 3 Femelles (vierges, c'est la tradition. On ne les nomme pas "Vierges Guerrières" pour rien !) en pleine force de l'âge pour les armées et la flotte. Chaque membre de la famille passe donc au service militaire, ce qui fait qu'en cas d'invasion, c'est tout le peuple Kvadir qui se défendra.

Religion : Les Kvadirs croient qu'il éxiste un Dieu pour chaque chose, et leurs dieux, à l'image des polythéisme que nous connaissons, sont des plus violents et imparfaits. Certains défendent quelques valeurs clefs qui guident les Kvadirs sur le chemin de la vertue. Il est a noté que les Kastaaniens et les Nains, lors de leur invasion de Stofflunheim il y a dix ans, y ont diffusé largement le culte de la Lumière, et que ce dernier gagne toujours plus de nouveaux adeptes.

Royaumes : Dun'Modr, Stofflunheim, Colonies Kvadires.
Compétence Raciale :
Spécialisation : Hache d'Arme : Les Kvadirs sont les plus efficace manieurs de haches de tout Fendar. Ils sont redoutés sur tout les champs de bataille pour cela. Pour représenter cela, un joueur Kvadir dispose immédiatement du niveau de maitrise Maitre dans le maniement d'une Hache d'Arme.
Force de Kvadir : Les Kvadirs ont une force supérieure à toutes les autres races de Fendar.


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Message  Admin Ven 5 Fév - 15:12

Orcs


Races de Personnages Orcsr
Description Physique : Un orc ressemble de loin à un humain ou à un hobgobelin très musclé et de grande taille. En réalité, on constate que sa peau est brune, noire et ou vert foncé en s'approchant, et qu'elle est dépourvue de tout poils, hormis pour leurs barbes et leurs cheveux très abondants. En outre, leurs dents de carnivores, impressionnantes, dépassent généralement de leurs mâchoires. Ils portent également de nombreux attributs tribaux un peu partout sur leurs corps : amulettes, boucle de fer dans leurs cheveux, tresses, tatouages, cicatrices rituelles. Cet ensemble les rend très impressionnant pour les âmes sensibles, ce qui explique qu'ils provoquent la peur lorsqu'ils décide de mettre leur horde en Branle, juchés sur leurs Worgs et leurs Oliphants.

Mode de pensée des Orcs : Les Orcs sont, par nature, des guerriers. Ils apportent une très grande importance à l'honneur et au respect des traditions et des croyances chamanique. C'est d'ailleurs la seule chose qu'ils respectent réellement, car les Orcs sont chaotiques et Rebelles par nature. Ils ont beaucoup de mal à reconnaitre une loi et une hiérarchie, ce qui a entre autre empêche la formation d'un État Orc comme nous le verrons en expliquant leur société. Les Orcs ne sont pas d'un naturel expansionniste, mais se savent particulierement sujet à la corruption démoniaque. De fait, ils n'ont que deux options : soit ils l'affrontent, soit ils la fuient. Quoiqu'il en soit, il ne faut pas croire que les Orcs ne sont que des pleutres fuyards qui évitent toujours les combats. D'un naturel brave et courageux, voir téméraire, les guerriers Orcs bénéficient d'une force brute qui les rends individuellement redoutable, et si leurs stratégies se limitent souvent aux rouleaux compresseurs, c'est surtout parce qu'aucune armée n'a encore put arrêter la charge des Orcs. Les Orcs sont au contraire, audacieux, intelligents, et bien souvent, leurs chefs sont de fins stratèges. Ils regrettent généralement de ne pas trouver de soldats à la mesure des leurs.

Société des Orcs : La Société Orc est une démocratie Tribale. Chaque tribut vit sur son propre morceau de territoire sur lequel elle étend son influence. Ainsi, elles sont structurées chacune sur une forme a peu près similaire : le chef de tribut, élu par tout les autres membres, appuie sa légitimité non pas sur sa force brute, mais sur sa compétence ou son savoir-faire et son expérience. C'est généralement un vieillard, mais négliger son génie tactique serrait une grave erreur. Tout les chefs orcs sont d'anciens généraux rompus au combat. Assisté par un Chaman, sa principal fonction est de prendre des décisions rapidement en cas de crise ou de convoqué l'assemblée de la tribut lorsque les décisions ne pressent pas. Les Orcs cultivent la palabre, ou chacun s’exprime de manière Franche et honnête. C'est une question d'honneur. Là, tout les mâles du clan (les femelles n'ont pas le droit d'y parler, mais rassurez-vous, leurs époux le font bien souvent pour elles), prennent ensemble des décisions qui doivent s'appliquer sur du moyen ou du long terme.

Cette organisation Tribale n’empêche pas aux Orcs d'affronter les périls qui les menacent tous de manière unie. Ainsi, ils ont construit une cité : Drutgar, d’où règne le Roi des Orcs. En réalité, ce dernier ne règne pas vraiment, mais convoque l'assemblée des clans, ou chaque chef de clan est inviter, et une Nouvelle fois, se livre à la Palabre. Cette Palabre prend des décisions pour tout le territoire des Orcs, qui s'étend sur les Steppes de Krom'Thar. Cependant, elle n'a aucune autorité sur la ville de Drutgar et son comté, ou le Roi règne en monarque absolu. Il est l'arbitre de la paix entre les tribus. Aussi, la ville de Drutgar est-elle peuplée depuis la nuit des temps par des orcs issus de toutes les tributs de la Horde. Cependant, ces derniers ont fini par sentir d'abord leur appartenance à la ville et ensuite leur appartenance à la tribut. Du coup, pour éviter les guerres, le Roi dispose d'une grande puissance militaire depuis sa ville, qu'il peut envoyer comme Force de Paix entre deux tributs au bord du conflit. Généralement, il peut également compter sur le soutien de toutes les autres tributs Orcs qui envoient des contingents aux cotés de son armée.

Enfin, il faut signaler que les conflits entre tributs sont généralement résolus au cour d'un grand évènement qui a lieu chaque année à Drutgar : le Grand Tournoi de Drutgar. Ce dernier est un instant de fête et de liesse ou les rivalités sont "amicalisées" et ou l'on invite les Orcs de différentes tributs à partager ensemble autre chose que des affaires politiques et à se combattre en tournois amicaux dans l'arène. Depuis quelques années, les humains de Jaanstein envoient également leurs propres champions de même que les Hobgobelins, sans compter les innombrables aventuriers de tout poils qui viennent participer à la fête. Le Tournoi de Drutgar est ainsi devenu un évènement qui soude toute la Coalition du Désert.

Religion : Les Orcs croient énormément à ce qu'ils appellent les Esprits de la Terre. Ils estiment en être les descendants, et leurs chamans expliquent toute la création du monde à partir de ces esprits. Pour les Orcs, les Démons ne sont rien d'autre qu'une frange de ces esprits corrompus par le Mal.

Royaumes : Les Steppes de Krom'Thar
Compétence Raciale :
Honneur des Orcs : Quelque soit sa classe, l'Orc dispose forcément comme école accessible "Honneur". Elle n'entre dans aucune limitation de classe. Dans le cas ou la classe de l'Orc lui permettrait de choisir Honneur, comme école, et dans le cas ou il le ferrait, il peut choisir deux compétences d'Honneur supplémentaires.


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Message  Admin Ven 5 Fév - 15:12

Nains


Races de Personnages Dwarf
Description Physique : Les Nains ont l'allure de petits hommes trapus, très barbus, et bourrus qui aiment par dessus tout la bonne bière et les bagarres de taverne. Ces préjugés rapidement dit sont tous vrais. Cependant, quiconque essaye de mieux les connaitre découvre un peuple loyal, bon, et ouvert sur les autres, mais qui à vécu de trop difficiles épreuves pour ne pas se méfier d'à peu près tout le monde.

A noter que contrairement aux blagues de casernes qui courent sur elles, les Femmes Naines n'ont pas de barbes, et ont des courbes particulierement voluptueuse. Mais le meilleur conseil qu'on peut vous donner est de ne pas y toucher. A noter également que comme les hommes, elles tiennent très bien l'alcool et adorent la Bière.

Mode de pensée des Nains : Les Nains sont un peuple schizophrène. Avide de connaissance, curieux de tout, ils aiment en apprendre toujours plus sur les cultures des autres et cherchent continuellement à agrandir leurs bibliothèques souterraines de nouvelles connaissances. Ainsi, beaucoup de Nains ont rejoint la Guilde des Explorateurs. Mais paradoxalement, ils sont devenus très méfiants avec les autres races suite aux guerres de Jaanstein, aux guerres contres les trolls, les Orcs et les démons. Perspicaces, ils trouvent toujours les responsabilités de chacun dans toutes les guerres, et considèrent régulièrement qu'ils n'ont fait que se défendre face à des ennemis menaçants.

Deux choses à signaler : Les Nains adorent la bière et la fête. Deuxièmement, ce sont les meilleurs Forgerons de tout Fendar. Ils fabriquent des armes dont personne n'aurait put imaginer l'efficacité. Ils sont ainsi fortement attirés et séduits par le travail des mines, dans lesquels ils travaillent d'arrache-pieds. Beaucoup de Nains ont été mineurs avant de partir à l'aventure.

Société des Nains : La Société Naine est on ne peut plus simple : le Roi des Nains règnent sur un ensemble de soldats-citoyens, Nains Libres, sans aucun devoir autre que moral qui les liassent à leur Monarque. Les Nains sont ainsi particulierement conscient des besoins de la cité et sont d'un naturel très volontaire qui les amène toujours à travailler pour s'investir dans l'accroissement de leur ville.

En outre, tout les Nains font un service militaire obligatoire de cinq années dans l'armée avant d'aller travailler de manière indépendante. Tout les ans, ils doivent partir en manœuvre avec l'armée pendant une semaine, ce qui fait d'eux de grands guerriers. Très nombreux, vivant 400 années, les Nains sont de véritables gendarmes à l’échelle mondiale, et leur puissance militaire est redoutée à juste titre par de nombreuses puissances. Les vestiges de leur age de gloire reste encore présent à de nombreux esprits, et, loin d'être sur son déclin, l'Empire des Nains est au contraire, toujours à son apogée. Une telle longévité amène ainsi de nombreuses puissances à témoigner du respect face à la parole des Nains.

Religion : Les Nains croient, comme tout les humains, en la Lumière.
Royaumes : Royaume Souterrain de Dun'Acrin, Dun'Aldar, Dun'Adr
Compétence Raciale :
Peau de pierre :Pendant un tour, le Nain peut transformer sa peau en pierre, Ce qui annule tout les effets de magie sur lui et le protège de toute les blessures.


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Message  Admin Ven 5 Fév - 15:12

Centaures


Races de Personnages Centaures
Description Physique : Tout le monde sait à quoi ressemble un centaure : prenez un homme, coupez lui les jambes, et remplacez-les par un corps de cheval. Les Centaures de Fendar ne font pas exception à cette règle, mais ils ont un port plus altier que la moyenne et ressemblent ainsi d'avantage à des Elfes. En outre, ils portent toute une série de marques tribales un peu partout sur leur corps.

Mode de pensée des Centaures : Les Centaures détestent les humains. On s'en serrait douté après leur monumental différent, pourtant millénaire, ils continuent à revendiquer les plaines de Kastaan comme leur appartenant, sans doute également parce qu'elles sont particulierement riches en matériaux de toute sorte et parce qu'elles sont fertiles. En outre, les Centaures considèrent assez mal les autres races et notamment les Elfes Gris et nations membres de l'Union du Mont des Ecrins, notamment parce qu'ils entretiennent des relations diplomatiques accrues avec Kastaan.

Société des Centaures : Les Centaures ont construit deux villes qui ont le rang de métropoles. Ce sont leurs cités, les centaures étant un peuple Nomade qui vit continuellement entre le lit de l'Ectelion, riche en nourriture et les côtes poissonneuses de l'océan Boréale. Du reste, le système social des Centaures reste extrêmement proche de celui des orcs, mais ces derniers refuseront toujours de l'admettre, ou considérerons que les Centaures n'ont fait que les copier. Loin de s'en émouvoir, les Centaures répondront toujours par l'attitude hautaine qu'ils adoptent vis-à-vis de 90% de la population de Fendar.

Les Centaures sont de très bons agriculteurs et ils cultivent l'Azion, une céréale qui pousse sur les rives de l'Ectelion et atteint sa maturité en trois mois en automne, ce qui donne aux centaures des provisions pour l'hiver. Ainsi, on peut facilement déduire l'itinéraire des tribus centaures dans le désert de Jalanaar : elles passent l'hiver, période pendant laquelle le désert est extrêmement difficile à traverser, et l'automne, ou elles cultivent leurs plans d'Azion, puis, en Mars, prennent deux semaines pour traverser les montagnes du désert de Jalanaar et s'installent dans les environs de Maraudon et Kolkar ou elles se rendent régulièrement afin de vendre des fourrures et des épices aux marchands des autres races et notamment des Halfelins, les seuls individus sur la planète que les centaures n'oseraient prendre de haut (ils volent !). Naturellement, les Tribus Centaures ne sont jamais complètement sédentaires : en hiver, elles bougent continuellement, pour échapper aux contres-attaques de la cavalerie Kastaan qui va piller les réserves d'une de leurs tributs (peut importe laquelle) à chaque fois qu'une tribu Centaure à la mauvaise idée d'attaquer une ferme ou un village humain. Au printemps et en Eté, la tribu se déplace également énormément afin de récolter les plantes sauvages dont raffolent les autres races et qu'elles appellent épices. En automne, la tribu est plus sédentaire, mais elle reprendra la route sitôt les cultures terminées.

Religion : Croyances Chamaniques.
Royaumes : Désert de Jalanaar.
Compétence Raciale :
Monture Naturelle : Les Centaures peuvent choisir de combattre comme des cavaliers ou des fantassins, dans le cas ou ils combattraient comme des cavaliers, ils le font comme s'ils avaient la compétence Monte de Guerre Expert.


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Message  Admin Ven 5 Fév - 15:13

Markus


Races de Personnages Markusp
Description Physique : Les Markus ressemblent à de puissants serpents aquatiques aux allures Majestueuses. Ils sont puissants et souvent particulierement musclés. Le Haut de leurs corps est doté de deux bras puissants avec lesquels ils manipulent souvent une arme qui est leur arme de prédilection : le Trident. Ces guerriers hors pairs sont la puissance militaire principale du Cartel et l'ont retrouve des Markus sur à peu près tout les navires commerciaux du Cartel. Ils supportent mal d'être éloignés de leurs océans chéris et vénérés pendant trop longtemps et apprécient particulierement les étendues aquatiques, dans lesquels ils ne ratent pas une occasion de plonger.

Mode de pensée des Markus : Les Markus sont animés par un profond sentiment de culpabilité à l'égard de toutes les autres races de Fendar. Ils ont tendance à s'auto-critiquer en permanence, ce qui est à la limite de l'auto-flagellation et considèrent en permanence qu'ils ont une part de responsabilité dans l'erreur qui s'est produite. Se remettant en permanence en question, ils n'ont en effet pas oublié leur rôle dans le courant de la première guerre démoniaque, et l'importance qu'ils ont joué dans l'invasion des Démons et de la Légion. Les races et Royaumes de Fendar leurs pardonnent différemment selon leurs propres psychologies. Certaines leur refusant même tout pardon et toute confiance. Loin de s'en insurger, les Markus estiment qu'ils le méritent et s'en accomodent. Ils apprécient tout particulierement les Orcs et les admirent pour leur capacité à se redresser et à corriger leurs erreurs. Ainsi, ils entretiennent d'excellentes relations avec eux.

Hormis ce coté culpabilisant, leur race fait preuve de toujours plus d'audace et de volonté de vaincre et de combattre le mal. Ainsi, ils sont peut-être l'une des seules races du Sud du Continent à le traquer pour l'éliminer et à offrir leur aide de manière quasiment permanente aux autres races lorsqu'il s'agit de poursuivre et de traquer les Chevaliers de la Mort et leurs séides. Au choix, ils peuvent être d'excellents ou de très mauvais compagnons selon leurs caractères et le caractères de leur comparse. Ainsi, un Markus peut soit s'attacher à remplir son rôle à la perfection et chercher toute ses erreurs, revenir trois fois sur son dernier combat pour voir ce qu'il peut encore améliorer. Ou au contraire, dans sa volonté de bien faire, le Markus peut en faire trop, et empiéter sur les rôles des autres. Généralement l'aide d'un guerrier Markus est toujours très apprécié des classes de personnages les plus fragiles (un Markus n'acceptera pas de voir un amis ou un compagnon mourir et refusera même de l'abandonner dans les pires situations), à l'inverse, ils sont parfois gênant pour les classes de personnages plus solides, qu'ils ne peuvent s’empêcher d'aider, souvent inutilement.

Société des Markus : La Société des Markus est organisée en quatre cité État qui se font la guerre entre elle : Buthan, alliée à Fleyk à put se départir de leurs influences démoniaques et cultivent la vertu et la Lumière, qui est d'ailleurs unanimement devenue leur religion après le passage de Falandren, entre-temps devenu le porteffroi. Ces deux cités sont ainsi dirigés par la même famille royale et les deux Rois Markus, des frères, n'ont qu'une seule idée en tête : reprendre les deux villes de Yasshh et Fliiv, aux mains des Grands Prêtres Démons. Ces derniers essayent en effet de ramener le règne des démons sur terre, persuadés qu'ils sont que cela leur procurera gloire et toute puissance.

Du reste, la société Markus est divisée en trois castes : Les Nobles, proches du Rois, qui détiennent le pouvoir temporel, les prêtres, proches de la Grande Prêtresse, sont toutes des femmes, et détiennent le pouvoir spirituel. En réalité, ce sont elles qui dirigent véritablement la société Marku car le Roi en lui-même n'a aucun pouvoir si les prêtres ne l'appuient pas. De fait, l'influence de la Grande Prêtresse se ressent sur toutes les décisions qui touchent à la cité et la société Marku en est extrêmement traditionnelle ... Enfin, elle tend à adopter des traditions adaptées à la Nouvelle Religion d'État qui se repend sur les terres Marku : à savoir, la Lumière. Le dernier ordre, enfin, compte les citoyens normaux. Ces derniers ont beaucoup de droit et sont rarement écartés des décisions de l'État, et même très régulièrement consultés par les dirigeants par le biais du référendum. Mais en contrepartie, ils ont énormément de devoirs, tels que le service militaire (les Citoyens doivent s'entrainer un après-midi par semaine, au combat à la Caserne la plus proche. En cas de campagne militaire, ils ont l'obligation de rejoindre l'armée s'ils sont appelés), le service agricole (obligation de participer au travail sur les champs communs de la cité deux jours par semaines. Ces récoltes servent ensuite à nourrir les plus pauvres et à accumuler des réserves pour la cité en cas de siège), ou encore le Service Diplomatique (tout Marku quittant la ville pour partir à l'aventure à l'obligation de défendre l'honneur et les couleurs de sa ville à l'étranger. Il doit participer à l'amélioration de l'image de son peuple auprès des autres peuples et se signaler dans toutes les ambassades Marku, et dans la mesure du possible, participer au financement de ces dernières).

Les Markus sont également devenus de Grands Diplomates. De fait, aucune race du Cartel ne le reconnaitra, mais sans les Markus, le Cartel ne serait pas grand chose : puissances militaires grâce à leur service militaire obligatoire, puissances économiques grâce à leurs artisanat et à leur pèche réputées (bien que peu commerçant : les Markus exportent principalement à destination des Halfelins et des Gnomes, qui se chargent ensuite de répandre leurs denrées dans le monde), et puissance Diplomatique grâce à leurs nombreux aventuriers qui portent haut leurs couleurs à travers le monde et font d'eux une main d'œuvre gratuite pour leurs ambassades. Il faut en outre compter leur diaspora : il n'existe pas une ville portuaire ou un quartier Marku n'a pas installer sous l'eau, le long du chenal vers le port. Ainsi, les Markus peuvent rassembler un groupe des leurs de un à deux milliers d'individus, simplement pour répondre à une requête diplomatique faite par un autre roi.

Religion : Lumière.
Royaumes : Cité de Buthan, Cité de Fleyk
Compétence Raciale :
Maitres des Marées : Les Markus peuvent lancer tout les sorts des écoles du givres qu'ils ont appris 1 fois par jours en supplément. Dans le cas ou ils ne seraient pas des lanceurs de sort des écoles du givre, ils disposent quand même du sort Éclair de Givre, qu'ils peuvent lancer 2 fois/jours.

NB : Les joueurs ne peuvent pas incarner de Markus d'alignement Neutre ou Mauvais au début de leur aventure.


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Message  Admin Ven 5 Fév - 15:13

Halfelins


Races de Personnages Halfling
Description Physique : Les Halfelins ressemblent à des Elfes. A vrai dire, beaucoup de théories défendent l'idée qu'ils en sont les descendants. Toutefois très petits, ils sont en outre extrêmement rapides et agiles. Leur visage se départit rarement de cet air malicieux devenu si célèbre. A tel point que chaque fois que vous achetez quelque chose à un Halfelin vous avez la désagréable impression de vous faire arnaquer.

Mode de Pensée Halfelin : Ahhhh l'Argent. Un Halfelin aime par dessus tout savoir que sa bourse est pleine ... Voir qu'il a deux bourses plaines, ou un compte en banque bien fourni. Les Halfelins ne sont pas mauvais, mais ce sont de véritables entrepreneurs. S'ils parcourent le monde, c'est bien souvent parce qu'ils recherchent un moyen d'accroitre leur fortune personnelle. Ils sont de grands inventeurs et recherchent toujours plus de nouveautés et de savoirs-faire, bricolent un peu partout et magouillent énormément pour faire rentrer l'argent dans leurs caisses. Bien que parfois un peu à l'écart de la légalité, on leur pardonne souvent, pour la simple et bonne raison qu'un Halfelin est synonyme d'activité économique, et donc, de création d'emplois. Voyageurs de naissance, ils constituent une diaspora puissante, propriétaire de nombreuses activités économiques à travers toute la planète. Ainsi, 70% des banques de Fendar sont tenues par des Halfelins, 40% de l'actionnariat des chantiers navals et des assemblages de Zeppelins sont entre les mains de Halfelins, et la plupart des courtiers de la Bourse de Dun'Acrin sont des Halfelins. Les Halfelins sont puissants, ils le savent, mais ils savent aussi que leur pouvoir est un pouvoir subtil, à manœuvrer avec beaucoup de tact ...

A noter qu'un Halfelin est par essence, profondément individualiste, et n'en aura rien à cirer de votre avis si vous ne lui apporter rien en contrepartie. Ils ont la fibre marchande ... Il n'y a pas de petits pofits est souvent leur devise.

Société Halfeline : La Société des Halfelins est sans doute la plus avancée de tout Fendar. Individualistes par essence, les Halfelins n'ont jamais put reconnaitre un quelconque Roi. De fait, ils se sont donc organiser en une Confédération de cités au mode de Gestion Démocratique. N'allez pas les juger trop vite : ces cités sont minés par ce que nous appellerions Corruption. Eux, ils appellent ça "avoir des intérêts en communs". Ainsi, le dirigeant de la ville est souvent celui qui fait travailler le plus de monde, et dont le plus de commerces dépendent, et il reste généralement sur le trône à vie. Du coup, les Halfelins ont fortement développé les concepts d'interdépendances et d'intérêts reliés. Ainsi, ils chercheront continuellement à placer des intérêts un peu partout qui soient conformes au leurs et à ceux de leurs partenaires. De la sorte, les Halfelins font de leur société une société dans laquelle les tensions sont effacés par les interconnections d'intérêts multiples et variés que les individus ont entre eux. Un Halfelin est individualiste. Mais comme il a des sous placés un peu partout, chez un peu tout le monde, il se montre très vite compréhensif de vos problèmes : si vous vous cassez la figure, il va perdre de l'argent. Et s'il perd de l'Argent, il serra la risée de sa ville. Ainsi, il règne toujours une grande paix sociale dans les villes Halfeline, et si les Halfelins sont souvent les Grands pontes du crime organisé, le crime organisé est absent de leurs cités pour une simple et bonne raison : un Halfelin tolère mal d'être un "employé", il préfère qu'on l'appelle associé. Du coup, il est difficile pour lui d'établir une relation de dépendance avec un parain mafieux n'est ce pas ?

De même, intéressons-nous un peu à la manière dont les Halfelins gèrent leur sociétés, car elle est très intéressante. Comme les Halfelins ne peuvent pas accepter d'être des employés, ils sont toujours des associés. Aussi, les compagnies Halfelines ressemblent-elles à un agrégat d'actionnaires issus de tout les horizons qui gagnent leurs salaires en participant aux bénéfices de la société. Ainsi, l'Emploi se fait lorsque l'un des plus gros actionnaires décide de vendre une partie de ses parts. Qu'on s'entende bien, les Halfelins emploient naturellement des salariés, mais ils ne sont jamais Halfelins : un Halfelins ne supporterait pas de ne pas pouvoir décider dans une entreprise ou il travaille.

Religion : Les Halfelins ont dépassé le concept de Religion. Ils sont tous plus ou moins agnostiques ou croient chacun en une religion différente.

Royaumes : Confédération des Cités Halfelines.
Compétences Raciale :
Fieffé Escroc : Les Halfelins ont des compétences naturelles en bluff et en négociations, ils peuvent par ailleurs plus facilement lire la psychologie de leurs interlocuteurs.


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Message  Admin Ven 5 Fév - 15:13

Gnomes


Description Physique : Inutile de s'attarder bien longtemps sur le physique des gnomes. Ils sont très petits (arrivant à la taille d'un humain adulte de taille normale), et portent généralement des coiffures extravagantes aux couleurs ... extravagantes. Ils ne sont pas particulièrement solides et à vrai dire, ils paraissent plutôt chétifs, raisons pour laquelle peu de gnomes choisissent les voies du guerriers et préfèrent celles du Mage ou du Roublard ...

Mode de pensée des Gnomes : De un, ce qu'il faut savoir sur les gnomes, c'est qu'ils sont de fieffés farceurs. De deux, c'est que leurs farces sont les plus sournoises de la planète : elles arrivent lorsque vous vous y attendez le moins et sont généralement particulièrement visible par la suite. Du reste, tout comme les Halfelins, les Gnomes sont de grands marchands et de grands adeptes du Commerce. Race jeune, ils sont néanmoins moins puissants que leurs confrères et restent généralement dans une sphère d'influence qui se limite au Cartel des cités du Sud. Aimables, ouverts, et sociables, ils cherchent continuellement à garnir un peu plus leur carnet d'adresse.

Société des Gnomes : Les Gnomes sont dirigés par un Roi, qui gouverne l'ensemble de leur territoire. Ce dernier est en fait baptisé Prince Marchand et est propriétaire légitime de l'ensemble des biens du Royaume concernant les Chantiers Navals, la Construction de Zeppelin, les Mines d'Or, et les Banques. En matière monétaire, il est donc le plus riche du royaume. Mais comme il ne peut administrer tout ces biens seuls, il lègue des "concessions" à ses plus proches amis et fidèles. Ainsi, le Roi est-il entouré d'un vaste conseil de Marchands qui constituent les bases du pouvoir Gnome. C'est en fait un Parlement qui a bien plus d'influence qu'on ne le croit. Car si le Roi est dépendant de ce conseil parlementaire, ce dernier s'enrichit sur les biens du Roi, et est de fait, immensément riche. Et si le Roi contrôle ce qu'on pourrait appeler "l'industrie lourde" et la Finance, le Conseil est généralement propriétaire de guildes urbaines ou de guildes de professions. Chez les Gnomes, les Guildes de Professions sont semblable à celles de Fendar. La Guilde Urbaine rassemble l'ensemble des chefs des Guildes de Profession locales de la ville, mais aussi l'ensemble des propriétaires terriens de cette dernière. On voit donc apparaitre un triple partage des possessions du Royaume : le Roi détient l'industrie Lourde et le secteur financier, le conseil détient les villes, et donc l'industrie Artisanale, et les paysans détiennent la terre (bien que cette dernière soit plus régulièrement possédée par des membres du conseil qui la loue aux paysans). On voit donc bien ici que les relations de propriété sont largement inéquitables.

Religion : Les Gnomes vénèrent leur propre Déesse : Danamaa. C'est une déesse à la spiritualité complexe, proche des valeurs de la lumière mais aussi de celles de Tahassiel. Enfin, elle comprend une part non négligeable de spiritualité typiquement "Gnome". Ainsi, Danamaa n'a pas de clergé. L'Ensemble de son peuple mène sa propre quête spirituelle.

Royaumes : Région de la Colline des Gnomes (baptisée Danamae'Gol en Gnome).
Compétence raciale :
Illusionnistes de génie : Les Gnomes, quelque soit leur classe, sont des experts en illusion et ont donc automatiquement accès à cette école. Dans le cas ou ils maitriseraient déjà l'illusion de part leur classe. Ils peuvent automatiquement choisir deux sorts de plus dans cette école.

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