Fendar Tales, RPG Heroic Fantasy
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Message  Admin Sam 30 Jan - 1:26



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Message  Admin Sam 30 Jan - 1:30

Guerrier :


Classes de Personnage Warriora

Race : Humains, Elfes Gris, Haut-Elfes, Trolls, Hobgobelins, Orcs, Nains, Centaures, Kvadirs, Marku, Gnomes.

Armes et Armures de Classe : Toute Arme de guerre et Toute Armure de guerre, Boucliers.

Description de Classe : Les guerriers sont sans aucun doute la classe la plus répandue, et peut-être la plus facile d'accès de tout le monde de Fendar. Du chevalier itinérant au garde des portes de la ville, le guerrier est un individu très représenté parmi tout les groupes militaires de Fendar. Ses principales compétences sont martiales, et les guerriers n'ont généralement pas grand chose à faire des actions liées à leur alignement. Néanmoins, il arrive que naissent parmi eux de véritables héros du bien ou des champions du mal.

Ecoles Accessibles : Martiale, Honneur, Ombre, Protection.
Compétences de classe :
  • Dur à cuir : Le guerrier à vécu de nombreuses épreuves dans sa vie qui ont globalement marqué sa constitution au point de le rendre beaucoup plus solide que les autres. (Passif)
  • Maniement des Armes Exotiques (nom de l'arme) : Le Guerrier est désormais capable de manier une arme exotique. (Passif)
  • Maniement des Armures Exotiques (Nom de l'Armure) : Le guerrier peut maintenant porter cette armure exotique. (passif)
  • Maniement Instinctif : le Guerrier peut manier instinctivement toutes les armes qu'il avait jusqu'à présent comme s'il avait la compétence Maitrise de Maitre pour chacune de ces armes. (passif)
  • Combat à Main Nue : Le Guerrier sait se battre à main nue. (passif)
  • Ambidextrie : Le Guerrier peut manier deux armes à la fois. (passif)
  • Résistance aux poisons : Le Corps du guerrier est maintenant capable de repousser les poisons (passif)
  • Réflexes : Le Guerrier dispose maintenant de réflexes qui lui assurent une défense plus solide. (passif)


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Message  Admin Sam 30 Jan - 1:34

Roublard :


Classes de Personnage Roublard

Race : Humains, Elfes des Bois, Trolls, Orcs, Nains, Marku, Halfelins, Gnomes.

Armes et Armures de classe : Dagues, Epées, Armes de jet, Arbalètes, armures de tissu, Armure de Cuir.

Description de classe : Débrouillards, souvent patients, les Roublards regroupent toutes sortes d'individus : du Voleur de Haut-Vol au bandit de grand chemin en passant par l'assassin et l'éclaireur, les voleurs sont souvent bien utiles, non pas pour leurs aptitudes de combat, qui font d'eux des individus bien fragiles s'ils ne sont pas protégés par plus fort qu'eux, mais pour leurs nombreuses compétences hors combats qui font d'eux des ressources dont il est difficile de se passer.

Écoles Accessibles : Martiale, Assassinat, Discrétion, Ombres.
Compétences de classe :
  • Sens des pièges : Le Roublard détecte automatiquement tout les pièges situés sur son chemin. (passif)
  • Furtivité : Le Roublard peut se rendre invisible aux yeux d'un adversaires dans certains environnements et se déplacer en toute discrétion. (passif)
  • Maniement d'Expert (Dague et Arbalètes) : Le Roublard manie la Dague et l'Arbalète comme personne n'en est capable. Il les connait parfaitement. Ce sort nécessite d'être réappris à chaque changement d'arme du Roublard. Il est donc préférable de faire enchanter votre Dague plutôt que de ramasser et de vous équiper de celle que vous venez de trouver car votre Roublard devra s'habituer à la nouvelle répartition du poids sur celle-ci. Chaque arme est unique. (passif)
  • Réflexes : Le Roublard bénéficie de capacités d'Esquive Accrue. (passif)
  • Ambidextrie : Le Roublard peut combattre avec une arme dans chaque main. (passif)
  • Agilité Supérieure : L'Agilité du Roublard est digne de la souplesse d'un serpent, ce qui lui permet d'effectuer certaines acrobaties jugée impossibles par d'autres. (passif)
  • Crochetage : Le Roublard est capable de crocheter des serrures verrouillées et des cadenas complexes.
  • Escroc : Le Roublard a développer des facultés de lecture du comportement et de bluff qui lui permettent de faire avaler des mensonges plus facilement à ses interlocuteurs. (passif)


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Message  Admin Sam 30 Jan - 1:38

Paladin :


Classes de Personnage Paladinm

Race : Humains, Elfes Gris, Haut-Elfes, Nains.

Armes et Armures de classe : Masse à une et deux mains, Épées à une et deux mains, Armures en Plaque, Boucliers.

Description : Les Paladins sont les défenseurs de la Lumière et les croisés qui pourchassent inlassablement leurs rivaux et leurs pendants maléfiques, les Chevaliers de la Mort. Malheureusement, la voie du Paladin est d'une éxigence terrible et les Nobles Paladins deviennent de ce fait bien souvent les semblables de ceux qu'ils pourchassent ou les esclaves mortels des Septs Elus. Pourtant, les Paladins qui parviennent à franchir toutes les épreuves qui jalonnent leur difficile parcours deviennent bien souvent les meilleurs guerriers que cette terre ai porté. Hérauts de la Justice, de la Lumière et du Bien, ils tentent de purger ce monde de la souillure des démons.

Écoles Accessibles : Martiale, Divin, Lumière, Protection, Honneur.
Compétence de Classe :
  • Soins légers : Soigne une blessure Superficielle. (10 fois/jours)
  • Soins Rapides : Soigne une blessure légère. (5 fois/jours)
  • Châtiment du Mal : inflige des dégats Létaux à une cible d'Alignement Maléfique. (3 fois/jours)
  • Destrier de Paladin : Le Paladin dispose d'une monture qu'il peut monter au combat comme s'il avait la compétence Monte de Guerre. Cela n'est cependant possible qu'avec son Destrier de Paladin. (passif)
  • Bouclier Divin : Le Paladin s'entoure d'un bouclier de protection de Lumière qui l'immunise à toute les attaques de son adversaire pendant un tour. (1 fois/tour)
  • Renvoi des Morts-Vivants : Le Paladin peut effrayer jusqu'à huit cibles Mort-Vivant de niveau inférieur ou égal au sien. (1 fois/jour)
  • Renvoi des Démons : Le Paladin peut effrayer jusqu'à huit cibles Démons de Niveau inférieur ou égal au sien. (1 fois/jour)
  • Lumière Divine : Le Paladin peut aveugler toutes les créatures d'alignement Mauvais autour de lui par un puissant éclat de Lumière Divine. L'éclat augmente également le Courage de ceux qui l'entourent et sont d'alignement bénéfique. (3 fois/jours)


Dernière édition par Admin le Sam 30 Jan - 1:49, édité 1 fois

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Message  Admin Sam 30 Jan - 1:44

Chevalier de la Mort :


Classes de Personnage Chevaliernoir

Race : Humains, Elfes Gris, Haut-Elfes, Elfes des Bois, Trolls, Hobgobelins, Orcs, Nains, Centaures, Kvadirs, Marku, Halfelins, Gnomes.

Armes et Armure de Classe : Haches et Epées à deux mains, Armures en Plaques.

Description : Les chevaliers de la Mort sont le pendant maléfique des Paladin, et bien souvent, ils ont été des Paladins trop Faibles, corrompus par la Magie sombre et Démoniaque des Septs Elus. Ils en sont d'ailleurs les terribles et maléfiques disciples, et chacun d'eux doit obéissance à l'un des élus. Entre eux, les Chevaliers de la Mort sont le reflet des rivalités qui agitent chacun de leurs septs maitres. Ainsi, les Disciples de Sharani la Lichemort sont bien souvent pourchassés par tout les autres, ceux d'Avel le Corrupteur se livrent à une véritable lutte de rivalité avec ceux de Gor'Tok le Maitre Lame et ceux de Falandren le Porteffroi se croient-ils systématiquement supérieurs à tout les autres.

Écoles Accessibles : Martiale, Impie, Givre, Sang, Feu, Ombre. Le Chevalier de la mort ne peut cependant pas choisir de sort dans plus de trois écoles différentes (précisez vos écoles choisies).
Compétences de classe :
  • Frappe de Mort : Le Chevalier de la Mort frappe sa cible avec son arme chargée de puissance Runique. S'il remporte le combat, il avale l'âme de sa cible, ce qui lui permet de lancer doigt de mort une fois de plus aujourd'hui et empêche à la cible d'être ressuscitée sous une autre forme que celle de mort-vivant tant que le chevalier de la Mort n'a pas été tué. (1 fois/jour)
  • Doigt de mort : Tue instantanément une cible de deux niveaux de moins que le chevalier de la mort. (1 fois/jour)
  • Portepeste : Le Chevalier de la Mort peut, par un simple touché, contaminer une cible de la Peste. (1 fois/jour)
  • Bénédiction Impie : Le Chevalier de la Mort bénie une cible alliée d'alignement malfaisant, augmentant sa vitesse en combat, la puissance de ses coups et ses réflexes. (5 fois/jours)
  • Aura de Désespoir : Le Chevalier de la Mort s'entoure d'une aura maléfique qui réduit à néant les sentiments positifs présent dans le cœur de ses victimes. Le chevalier de la mort doit choisir quelle aura il active s'il en possède plusieurs. (Passif)
  • Anathème : La Cible est terrifiée et s'enfuie en courant. (5 fois/jours)
  • Châtiment du Bien : La cible d'alignement Bénéfique subit des dégâts Létaux. (3 fois/jours)
  • Aura de Cruauté : Toute les cibles d'alignement mauvais accompagnant le Chevalier de la Mort prennent un malin plaisir à déchiqueter et à massacrer leurs adversaires. Leur puissance au combat est accrue. Le chevalier de la mort doit choisir quelle aura il active s'il en possède plusieurs. (Passif)

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Message  Admin Sam 30 Jan - 2:03

Les Septs Elus :


Classes de Personnage Elu

Noms (par ordre de puissance) : Falandren le Porteffroi (humain), Sharani la Lichemort (Morte-Vivante), Avel le Corrupteur (Haut-Elfe), Gor'Tok le Maitre-Lame (Orc), Deyenil le Démoniaque (Elfe Gris), Throndil le Seigneur des Elements (Nain), Zaa'Jin le Haïe (Troll).

Armes et Armures de Classe : Comme Chevalier de la Mort.

Description : Seigneurs du Chaos, envoyés des démons sur la terre, les Sept Elus sont immortels. Enfin, leurs pouvoirs sont immortels, tel qu'on l'a malheureusement appris avec Sharani Arcostra, corrompue par le pouvoir de la Lichemort après avoir tuer Erdreon, le précédent Lichemort. Ces septs seigneurs sont loin d'être unis et se haïssent tous mutuellement, utilisant de sombres méthodes pour accroitre leur propre influence auprès des démons, mais aussi des hommes. Les Sept Elus sont les êtres les plus puissants qui peuplent notre terre et ils n'ont pas d'autres ambitions que de faire du monde leur fief ... Le jour ou l'un d'entre eux rassemblera tout les pouvoirs démoniaques des Elus, alors le Monde aura du soucis à se faire ...

Ecoles Accessibles : Comme Chevalier de la Mort (Les Elus sont tous des chevaliers de la mort).

Compétences de classe : Compétence de classe du chevalier de la Mort + Don des Ombres.
  • Don des Ombres : Il n'existe en tout et pour tout que sept dons des ombres, et les démons ont bien préparé leur œuvre, car ils ont fait du don des ombres une magie transmissible à la mort de son porteur. Le Don des ombres passe alors au corps de l'assassin. De la sorte, le monde ne peut que retarder l'inévitable invasion des démons et de leurs sbires alors que les chevaliers de la Mort s'affrontent continuellement pour que le don des ombres ne soit plus concentrer qu'en un seul d'entre eux. Voici les septs dons des ombres différents :
    • Haine :
      • Le Don des ombres Haine accorde à son porteur trois pouvoirs supplémentaires choisis dans ses écoles de sort.
    • Seigneur Élémentaire :
      • Convocation d'élémentaire : Permet au joueur de convoquer à son aide un élémentaire d'un niveau égal ou inférieur au sien. (2 fois/jours)
      • Armure Élémentaire : Le lanceur de sort est immunisé contre tout les sorts de Magie Élémentaire. (passif)
      • Maitre des Élémentaires : Tout les Élémentaires obéissent au lanceur de sort. (passif)
    • Seigneur Démon :
      • Convocation Démoniaque : Permet au joueur de convoquer à son aide un élémentaire d'un niveau égal ou inférieur au sien. (2 fois/jours)
      • Maitre des Démons : Tout les Démons obéissent au lanceur de sort. (passif)
      • Don Démoniaque : Seul trois personnages peuvent bénéficier chacun d'un don démoniaque en même temps. Il faut tuer l'un des porteurs du pouvoir pour que le lanceur de sort puisse à nouveau le lancer.
        • Corruption : Accorde les pouvoirs suivants en plus de ses autres pouvoirs à une cible autre que le lanceur de sort : Corruption, Souhait, Charme.
        • Ombre : Accorde les pouvoirs suivants en plus de ses autres pouvoirs à une cible autre que le lanceur de sort : Éclair des Ombres, Ténèbres, Âme Noire.
        • Flammes : Accorde les Pouvoirs suivants en plus de ses autres pouvoirs à une cible autre que le lanceur de sort : Boule de Feu, Pluie de feu, immolation.
    • Maitre-Lame : Accorde le Niveau de Maitrise Expert pour toute les armes, armures, et boucliers existants au possesseur. (Passif)
    • Corruption :
      • Charme : La cible considère le lanceur de sort comme un ami pendant une journée. (illimité, 5 tours entre chaque lancé)
      • Souhait : Le lanceur de sort peut exaucer un souhait d'une cible, quel qu'il soit. (1 fois/jours)
      • Corruption : L'alignement de la cible devient mauvais pendant une journée. (5 fois/jours)
      • Haine dévorante : La cible ne considère plus personne comme son ami, et cherche donc à tuer tout ceux qui l'entourent. (5 fois/jours)
      • Contrôle Mental : La Cible passe sous le contrôle du PJ pendant trois tours. (5 fois/jours)
      • Injonction : La cible obéit sans discuter à UN ordre du PJ (sauf les ordres du type "obéis moi à tout jamais" ou "soit mon esclave"). (5 fois/jours)
    • Lichemort :
      • Armée des Morts : Le lanceur de sort fait appel à l'armée des Morts. Il ressuscite toute les cibles présentes autour de lui sous la forme de guerriers squelettes. (2 fois/jours)
      • Maitre des Non-Morts : Le possesseur est maitre de tout les Non-Morts. (passif)
      • Résurrection Morbide : Le lanceur de sort peut ressusciter la cible. Son type devient Mort-Vivant, de fait, elle lui obéit. (1 fois/jours)
    • Porteffroi :
      • Don Morbide : Seul trois personnages peuvent bénéficier chacun d'un don morbide en
        même temps. Il faut tuer l'un des porteurs du pouvoir pour que le lanceur de sort puisse à nouveau le lancer.
        • Givre : Accorde les pouvoirs suivants en plus de ses autres pouvoirs à une cible autre que le lanceur de sort : Congélation, Sang glacé, Armure de Givre.
        • Sang : Accorde les pouvoirs suivants, en plus de ses autres pouvoirs, à une cible autre que le lanceur de sort : Réanimation, Serviteur Squelette, Changeliche.
        • Impie : Accorde les pouvoirs suivants, en plus de ses autres pouvoirs, à une cible autre que le lanceur de sort : Maitre de Culte, Doigt de Mort, Corruption.
      • Charme d'obéissance : La Cible du sort obéit au lanceur de sort pendant une journée. (10 fois/jours)
      • Orbe de Destruction : Un puissant orbe sombre file vers la cible et détruit instantanément toute matière dans un rayon de 45 mètres autour de celle-ci. (2 fois/jours)


Dernière édition par Admin le Mer 28 Avr - 23:53, édité 2 fois

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Message  Admin Sam 30 Jan - 2:12

Rôdeur :


Classes de Personnage Rodeur

Race : Humains, Elfes Gris, Elfes des Bois, Trolls, Hobgobelins, Orcs, Centaures, Kvadirs, Marku.

Armes et Armures de Classe : Armes à distance de guerre, Armure de cuir, Epée, Dague, Haches.

Description : Les Rôdeurs sont les gardiens des forêts. Pisteurs émérites, chasseurs, amis des bêtes, ils sont souvent isolationnistes et ne vivent que pour protéger leurs "milieux naturels". Lorsqu'ils partent à l'aventure, ils deviennent bien souvent les inspirateurs de Rébellion contre des Seigneurs Maléfiques ou alors recherchent une vengeance ou un adversaire à éliminer. Parfois également, ils traquent une cible particulière (comme l'un des élus : nombreux sont les Rôdeurs à prétendre pouvoir les tuer en duels loyal. Ils oublient qu'un élu n'est jamais loyal).

Ecole Accessible : Martial, Nature, Bête, Précision.
Compétences de classe :
  • Ennemi juré : Le Rôdeur est devenu l'ennemi juré d'un type d'adversaire en particulier. Ainsi, il le hait au point d'apprendre tout ce qu'il peut connaitre sur lui pour mieux le vaincre. Il est capable de le reconnaitre immédiatement en le pistant, peut répondre à n'importe quelle question à son sujet et bénéficie d'informations supplémentaires sur sa façon de combattre donnée par le MJ. Ses coups sont plus assuré contre ce type de créature, les blessures sont plus profondes. (Passif)
  • Pisteur : Le Rôdeur peut pister et suivre ainsi une créature à la trace. (passif)
  • Dressage de Compagnon : Le rôdeur peut dresser un compagnon animal qui le suit et l'assiste. (1 seul compagnon à la fois)
  • 2eme Ennemi Juré : Comme Ennemi Juré mais pour un second type de créature. (passif)
  • Ambidextrie : Le Rôdeur peut combattre avec une arme de corps à corps dans chaque mains (passif)
  • Réflexes : L'Esquive du Rôdeur est améliorée. (passif)
  • 3eme Ennemi Juré : Comme Ennemi Juré mais pour un troisième type de créature. (passif)
  • Triple-tir : Le rôdeur peut tirer trois flèches simultanément avec la précision d'un tir normal. (illimité)

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Message  Admin Lun 1 Fév - 9:41

Démonistes


Classes de Personnage Dmoniste

Races : Humains, Haut-Elfes, Trolls Hobgobelins, Orcs, Kvadirs, Markus, Halfelins, Gnomes.

Armes et Armures de classe : Toutes les Armures de Tissu, Toutes les Armes Courantes.

Description : Les Démonistes furent les premiers magiciens à se risquer à pratiquer la Magie des Ombres. Au fil de leur recherches et de leurs avancées, ils parvinrent à dominer certains démons moins fort qu'eux. Pendant les guerres démoniaques, il est amusant de constater que les plus puissants de ces démonistes, et ceux disposant de la plus forte volonté se sont révélés être les premiers remparts du Bien. Ainsi, seuls les plus faibles succombent à la corruption des démons et deviennent bien vite esclaves de ceux qu'ils voulaient faire leurs serviteurs. Les Bons Démonistes sont les plus sages, les plus fort mentalement, et les plus intelligent. Pas ceux qui manipulent le plus de puissance runique ou de mana. En effet, si la Force Brute de ces derniers fait d'eux de très puissants adversaires au combat, au poing que même les meilleurs démonistes ont énormément de mal à en venir à bout, ils ne dominent pas leur serviteur démoniaque, sensé être leur arme. Et bien souvent, c'est ce démon qui se sert d'eux. A l'inverse, les Demonistes les plus sages sont totalement libres de leurs actes, et dominent parfaitement leurs démons, contraint de les écouter. Ils sont dès lors capables de choisir de servir le bien ou le mal. Ce qui caractérise la voix des Démonistes n'est donc pas différent de ce qui caractérise celle du Paladin : pour des individus qui évoluent continuellement sur la corde raide, patience, sagesse, réflexion et raison sont les maitres mots qui leur permettront de conserver le contrôle d'eux mêmes. Pour cette raison, les Démonistes les plus puissants constituent aujourd'hui de très grands sages, respéctés pour leurs savoirs et leurs conseils avisés.

Ecoles Accessibles : Impie, Feu, Ombre, Arcanes
Compétence de classe :
  • Convocation Démoniaque : Le Démoniste peut appeler un démon d'un niveau inférieur ou égal au sien au combat à ses cotés. Nécessite une Pierre d’Âme. (1 fois/jour)
  • Asservissement : Le Démoniste peut annuler tout les effets corrupteurs des Démons sur lui-même. Ces derniers lui obéissent désormais totalement s'ils ont un niveau de moins que lui (Passif).
  • Liens Partagés : Le Démoniste peut lié deux cibles entre elles. Elles partagent alors leurs destins au sens figuré comme au sens propre (toutes les créatures ainsi liées partagent leurs effets et leurs dégâts. Elles sont également amenées à mourir en même temps. Cette Malédiction persiste tant qu'elle n'est pas annulée par un contresort) (1 fois/jour).
  • Accroche des âmes : Le Démoniste peut retenir une âme sur terre après l'avoir tué. C'est un composant essentiel de tout ses autres sorts. Il ne peut créer d'accroche des âmes à partir des morts-vivants. Tout personnages tué après avoir subit une accroche des âmes ne peut plus être ressuscité tant que le conteneur de son âme (objet) n'a pas été détruit. (1 fois/jour)
  • Création de Pierre d’Âme : Le Démoniste utilise une des âmes capturées et la consume pour en faire une pierre brute. Il peut la consumer pour plusieurs actions (lancés de sorts), mais également pour soigner ses blessures ou restaurer ses sorts. Une fois consumée, la Pierre d’Âme (et donc l’âme qui va avec) est détruite. (Infini)
  • Mot de Terreur : Le Démoniste terrifie sa cible. (5 fois/jours).
  • Baguette Impie : Le Démoniste consume une pierre d'âme pour maléficié une baguette. Cette dernière est corrompue par le mal et lance des sorts plus puissants, chargés d'ombre. A chaque nouvelle utilisation d'une pierre d'âme, le démoniste restaure le nombre de sort prévu par la baguette au départ est réinitialiser. (1 fois/jours)
  • Lame Impie : Le Démoniste transforme une arme tranchante en Arme Impie. Elle est chargée de noirceur, ce qui augmente la Force de son porteur. L'Arme devient une arme magique. (1 fois/jours. Coute une pierre d'âme)
  • Masse Impie : Même chose que Lame Impie mais avec une Arme Contondante. (1 fois/jours. Coute une pierre d'âme)
  • Armure Impie : Le Démoniste crée une armure Impie, chargée d'ombre, ce qui augmente la résistance aux poisons et aux blessures letal de son porteur. (1 fois/jours. Coute une pierre d'âme)


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Message  Admin Lun 1 Fév - 14:30

Mage


Classes de Personnage Magelw

Race : Humains, Haut-Elfes, Trolls, Nains, Marku, Halfelins, Gnomes.

Armes et Armures de classe : Toutes les Armes Courantes, Armures en tissu.

Description : Les Mages sont de puissants manipulateur de la Magie. Ils en apprennent les modalités de fonctionnement dans toutes sortes d'ouvrages. Que ce soit auprès de percepteurs particuliers ou dans de grandes académies, le résultat est le même : les Mages constituent une forme d'élite intellectuelle à l'écart des élites habituelles. Souvent philosophes et politiciens, les Mages se mèlent énormément des affaires du monde tout en travaillant à l'amélioration de leurs talents et des écoles de Magie qu'ils explorent. Ils sont les manipulateurs par excellence de la Magie Profane.

Ecoles Accessibles : Givre, Feu, Air, Terre, Ombres, Divination, illusionnisme, Divination, Arcanes.
Compétence de classe :
  • Quintessence des sorts : Le Magicien maximise les effets de tout ses sorts, accroissant leur puissance à leur niveau maximal. En contrepartie, il ne peut cependant plus lancé que la moitié du total de sort qu'il pouvait lancer à l'origine. (Passif)
  • Spécialisation d'Ecole : En travaillant d'arrache pieds dans son école et sa discipline, le Mage est en mesure d'augmenter les capacités magiques dans cette école. Tout les sort de cette école ont une puissance augmentée ... (Passif)
  • Conversion : le Mage peut choisir deux compétence normale au lieu d'une compétence de classe à chaque fois que cela lui est proposé. (fonction de la compétence normale choisie)
  • Spécialisation accrue : A partir du niveau héros, le Mage peut choisir une compétence supplémentaire dans son école de spécialisation par rapport à toutes les autres classes à chaque passage de niveau. Le Mage doit d'abord choisir cette compétence de classe. (Passif)
  • Deuxième Spécialisation : Le Mage n'est plus limité à une seule école au moment de sa spécialisation d'école, mais à deux. (Passif)


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Message  Admin Lun 1 Fév - 14:30

Chaman


Classes de Personnage Chamanq

Race : Elfes des Bois, Trolls, Hobgobelins, Orcs, Centaures.

Armes et Armures de classe : Armures de Mailles et toutes les Armes de guerre

Description : Les Chaman sont à l'intermédiaire entre des druides et des guerriers, du moins c'est ce qu'on a envie de dire en les voyant. Ils manipulent les mêmes éléments que les druides et se fient avant tout aux esprits et aux éléments, dont ils maitrisent des formes druidiques de magie. Ainsi, ils font d'une magie jugée profane par les autres, une magie d'allure divine. En effet, là ou les Mages usent des énergies élémentaires en les créant à partir des Arcanes, les Chamans font recours aux esprits des Seigneurs Élémentaires. En outre, il est a signaler qu'avec l'invasion des Démons, nombres de chamans parmi les tribus Trolles, Orcs, et Centaures notamment, recourent avec encore plus d'insistance à ce qu'ils appellent eux-même le Vaudou. Ce Vaudou n'est en réalité rien d'autre que la Magie des Ombres, et les Esprits qui les véhicules ne sont rien d'autres que les Démons. Ainsi, des Chamans qui ont parfois voulu sauver leurs tribus en recourant au Vaudou les ont uniquement plongé dans l'Ombre et la Corruption, en faisant autant de pions utilisables par les Démons et leurs sbires ...

Ecoles Accessibles : Nature, Air, Terre, Feu, Ombre.
Compétence Naturelle :
  • Communion avec les Esprits : Le Chaman est désormais capable d'entrer dans une transe dans laquelle il peut percevoir des rêves et des possibilités d'avenir (c'est toujours au MJ de décrire ces rêves). (1 fois/jours)
  • Totem : Le Chaman peut choisir un Esprit-Totem, c'est à dire un esprit protecteur qui approfondie certaines de ses caractéristiques :
    • Esprit de l'Ours : La Force du Chaman est augmentée. (Passif)
    • Esprit du Lion : Le Charisme du Chaman est augmenté. (Passif)
    • Esprit du Loup : La Sagesse du Chaman est augmentée. (Passif)
    • Esprit du Singe : L'Agilité du Chaman est augmentée. (Passif)
    • Esprit du Tigre : L'Endurance du Chaman est augmentée. (Passif)
    • Eprit du Serpent : Augmente la puissance des sorts d'Ombre du Chaman. (Passif)
    Note : Aucun joueur ne vous reconnaitra un talent qui ne transparait pas dans vos actions RPs. Si vous choisissez l'Esprit du Loup mais continuez à accumuler les erreurs, si vous choisissez l'Esprit du Lion mais êtes incapable de transporter les Foules dans vos discours, ils n'ont aucune obligation de "faire comme si". Choisissez donc un Esprit que vous serrez le plus à même de représenter avec votre personnage ...
  • Ascendance Spirituelle : Le Chaman est capable de projeter son corps hors de son âme lors de ses transes, et ainsi, de voir le monde des Esprits. Dans ce dernier, certaines choses peuvent lui être indiquée sur le monde qui l'entoure. (2 fois/jours)
  • Totems de Flamme : Le chaman peut désormais utiliser l'un de ses sorts de Feu deux fois plus chaque jours. (Passif)
  • Totems de Foudre : Idem avec l'Air. (Passif)
  • Totems de Glace : Idem avec le Givre. (Passif)
  • Totems de Terre : Idem avec la Terre. (Passif)
  • Totem Noir : Idem avec l'Ombre. (Passif)
  • Guide Spirituel : Le Chaman peut emmener un autre personnage avec lui lors de ses ascensions. A deux, ils peuvent agir sur le monde des Esprits. (Passif)


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Message  Admin Lun 1 Fév - 15:22

Prêtre


Classes de Personnage Prtreg

Race : Humains, Elfes Gris, Haut-Elfes, Elfes des Bois, Trolls, Hobgobelins, Orcs, Nains, Kvadirs, Marku, Halfelins, Gnomes

Armes et Armures de classe : Armes courantes. Armures de Tissu, armures de cuir

Description : Les Prêtres existent dans tout les religions. Ces êtres un peu mystiques, un peu divins, sont bénis des dieux et transmettent aux mortels les messages cachés qui se trouvent dans toutes les religions du monde. Ils sont également des soigneurs, ou au contraire, des punisseurs, mais en aucun cas, ne prennent plaisir à tuer ... Sauf pour le cas des prêtres démoniaques. Les Prêtres sont par essence très conservateurs et refusent de voir les mystères de leur religion révélés. Eux seuls gardent le secret, raison pour laquelle ils n'apprécient pas du tout la Guilde des Historiens, qu'ils considèrent comme des parjures. Néanmoins, ils se contentent bien souvent d'un regard réprobateur et d'une réplique cinglante à l'égard de ces derniers. Les prêtres, chose importante à signaler, ont le grand pouvoir de ramener à la vie les êtres baignés par la lumière ...

Ecoles Accessibles : Divin, Lumière, Ombre, Honneur, Givre, Impie.

Compétence Naturelle :
  • Soins Rapides : Soigne une blessure superficielle (10 fois/jours)
  • Soins Légers : Soigne une blessure légère (10 fois/jours)
  • Soins Moyens : Soigne une blessure moyenne (5 fois/jours)
  • Soins Importants : Soigne une blessure profonde (1 fois/jours)
  • Résurrection : Ressuscite un mort (1 fois/mois)
  • Châtiment divin : Inflige des dégâts létaux à la cible (5 fois/jours)
  • Bénédiction de Survie : Sauve la cible en lui empêchant d'agir, mais en annulant tout les effets et en empêchant à toutes les attaques et sorts de l'atteindre pendant un tour. (5 fois/jours)
  • Bénédiction de Courroux : Béni la cible du courroux des Dieux. Elle en devient le porteur, ce qui augmente sa vitesse, son endurance, sa Force et son agilité. (5 fois/jours)
  • Mot de Pouvoir : Affliction : Lance un sort affligeant à une cible, ce qui réduit sa Force. (5 fois/jours)
  • Mot de Pouvoir : Bouclier : Protège la Cible derrière un Bouclier pendant 3 tours. (1 fois/jours)


Dernière édition par Admin le Lun 3 Mai - 16:17, édité 2 fois

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Message  Admin Ven 5 Fév - 9:44

Druide


Classes de Personnage Druide

Race : Humains, Elfes des Bois, Trolls, Orcs, Centaures, Kvadirs.

Armes et Armures de classe : Armures de Mailles et toutes les Armes Courantes

Description : Les druides sont les prêtres d'un seul grand Dieu : la Nature elle-même. Protecteur de la nature, des forêts et des montagnes les druides vivent loin de la société. Cependant, leur approche de l'univers qui les entoure les différencie. Le Druide Bénéfique cherchera à canaliser la puissance naturelle, sans chercher à la dominer, à s'en faire une alliée. A l'inverse, le Druide Maléfique n'aura de cesse que de tenter de la dominer pour accroitre son propre pouvoir. Néanmoins, partout, les Druides sont respectés pour leur sagesse et les conseils qu'ils procurent. Ils sont largement aimés et appréciés dans les milieux ruraux, ou bien souvent ils constituent des contres-pouvoirs puissants aux seigneurs locaux. En revanche, ils suscitent la méfiance dans les villes, car un druide à le caractère de la nature. Il défend naturellement le progrès et le changement social. C'est un Rebelle. Son mode de fonctionnement est en permanence en opposition à l'ordre établi. De fait, les Druides sont toujours d'une nature Chaotique.

Écoles Accessibles : Nature, Terre, Air, Divin.
Compétence Naturelle :
  • Transformation animale : Note : Chaque transformation correspond à un sort.
    • Ours : Le Druide n'est plus en mesure de lancer de sorts, mais il se bat désormais avec les attributs naturels d'un Ours de son niveau. (2 fois/jours)
    • Tigre : Idem, mais avec un Tigre de son niveau. (2 fois/jours)
    • Faucon : Le Druide est désormais en mesure de voler. Il dispose en outre des attributs d'un Faucon de son niveau. (2 fois/jours)
    • Loup : Le Druide est désormais en mesure de se camoufler. Il dispose en outre des attributs d'un Loup de son niveau. (2 fois/jours)
    • Dauphin : le Druide est en mesure de nager. Il dispose en outre des attributs d'un Dauphin de son niveau. (2 fois/jours)
    • Requin : Le Druide peut nager et respirer sous l'eau. Il dispose en outre des attributs d'un Requin de son niveau. (2 fois/jours)
  • Soins Naturels : Le Druide peut soigner une blessure moyenne (5 fois/jours)
  • Peau Écorce : La peau du druide se couvre d'une écorce très solide qui le protège des coups et renforce son endurance. La peau Écorce dure 5 tours (5 fois/jours).
  • Communion naturelle : Le druide est en mesure de communiquer avec les arbres et les animaux. (Passif)
  • Allié Druidique : Aux 5 premiers niveaux, le druide peut être assister d'un animal. Aux Niveaux supérieurs, des créatures magiques parmi la liste suivante l'assistent : Nymphe, Dryade, Satyre. (Passif)


Dernière édition par Admin le Sam 6 Fév - 17:42, édité 1 fois

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Message  Admin Ven 5 Fév - 13:14

Barde


Classes de Personnage Barde

Race : Humains, Elfes Gris, Haut-Elfes, Elfes des Bois, Nains, Centaures, Kvadirs, Marku, Halfelins, Gnomes

Armes et Armures de classe : Armures de Cuir et toutes les Armes Courantes

Description : Les Bardes sont sans doute les êtres les plus indispensables à tout héros qui veut construire sa légende. Ils répandent cette Légende auprès du peuple et des Seigneurs. Les Bardes sont des musiciens, des conteurs et des chanteurs. Ils partent souvent à l'aventure pour suivre les aventures d'un héros afin d'écrire des poèmes et des histoires sur son compte. A l'inverse, il leur arrive de suivre les pires truands pour créer leur légende noire. Les Bardes sont le meilleur mode de communication et de savoir historique en dehors des historiens. Outre le fait qu'ils créent l'histoire, ils créent la culture d'un pays également et renforcent son influence. Les Rois s'arrachent les meilleurs bardes dans leurs cours royales afin de les amener à construire

Ecoles Accessibles : Arcane, Illusion, Divination.
Compétence Naturelle :
  • Musique de Barde : La Musique du Barde est épique et magique. Le Barde peut agir sur le monde, ses alliés, et ses ennemis grâce à elle. La Musique du Barde nécessite que le Barde qui l'emploi ai un instrument de musique. Chaque type de morceau coute une place de compétence de classe au Barde. Les Effets de la musique durent tant que le barde joue.
    • Balade hypnotique : Par ses mots, le Barde est capable de suggérer à une cible d'effectuer une action. (3 fois/jours)
    • Berceuse : Les notes et la voix du Barde permettent d'endormir une cible. (2 fois/jours)
    • Discordance : Les sons discordants et bruyants du morceau jouer par le barde assomment la cible. (5 fois/jours)
    • Musique épique : Par son morceau, le Barde inspire le cœur de tout les alliés qui l'entourent, ce qui augmente leur force et leur puissance en combat. (2 fois/jours)
    • Choc musical : La puissance du son jouer par le Barde projette sa cible au loin et lui inflige quelques dégâts superficiels. (5 fois/jours)
    • Conte terrifiant : L'histoire racontée par le Barde terrifie sa cible. (3 fois/jours)
  • Enchantement musical : Le Barde est en mesure d'enchanter une armure pour qu'elle joue une note de musique à chaque fois qu'elle frappe. Chaque enchantement compte comme une compétence.
    • Armure Épique : L'Armure enchantée par le barde, emet désormais un doux son aux oreilles de ceux qui combattent, leur rappelant les exploits du combattant face à eux, ce qui effraie ses ennemis et encourage ses amis. (1 fois/jours)
    • Armure de Sanctuaire : Une fois par jour, l'armure enchantée peut émettre une bulle sonore autour de son porteur qui empêche à toute les cibles ennemies de l'approcher. La Bulle ne repousse pas les sorts. (1 fois/jours)
  • Escroc : Tout les bardes savent bluffer et lire le comportement de leur interlocuteur. Le Barde bénéficie de meilleurs capacités pour cacher ses traits et pour comprendre ce dernier. (Passif)
  • Savoir Bardique : Le Barde, par son savoir et ses connaissances d'histoire, connait des contes et des légendes qu'il peut raconter aux autres membres du groupe. Souvent, ces dernières sont vraies. (Passif)


Dernière édition par Admin le Sam 6 Fév - 17:44, édité 1 fois

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Message  Admin Ven 5 Fév - 15:11

Nécromancien :


Classes de Personnage Ncromancien

Race : Humains, Hauts-Elfes, Nains, Orcs, Markus

Armes et Armures de classe : Armures de Cuir et toutes les Armes Courantes

Description : Les Nécromanciens sont les plus fidèles disciples du Lichemort. Ces membres de l'ordre des Chevaliers de la Mort sont de véritables proscrits pour tout leurs "confrères". Ils ont été crées par Sharani Arcostra, qui pense pouvoir les utiliser pour augmenter les effectifs de ses armées en pleine bataille. Les Nécromanciens sont haïes par tous, mais constituent de dangereux adversaires, préparés aux combats de champ de bataille. Ils sont moins efficaces en duel car leur mort se solde par la mort de tout leurs serviteurs. C'est là leur point faible.

Écoles Accessibles : Arcane, Ombre, Impie, Sang, Givre, Air.

Compétence Naturelle :
  • Résurrection Morbide : Comme le Sort du Chevalier de la Mort. Le Personnage ciblé est ramener à la vie sous forme de Mort-Vivant. (1 fois/jours)
  • Armée de Zombie : Le Nécromancien ressuscite jusqu'à 6 cibles autour de lui pour en faire des serviteurs Zombie. (1 fois/jours)
  • Invocation de Goule : Le Nécromancien invoque une goule qui l'aide au combat pendant deux tours.(5 fois/jours)
  • Invocation de Gheist : Le Nécromancien invoque un Gheist qui l'aide au combat pendant deux tours. (5 fois/jours)
  • Griffon Mortifié : Le Nécromancien bénéficie d'une monture volante à l'effigie d'un squelette de griffon. Il peut combattre en l'utilisant. (Passif)
  • Changeliche : Le Nécromancien se transforme en Liche pour trois tours, ce qui le rend insensible aux effets de poisons et régénère ses points de vie. (2 fois/jours)
  • Vampirisme : Le Nécromancien inflige une blessure moyenne à sa cible et régénère une blessure moyenne sur lui-même. Il doit être au contact pour lancer ce sort. La Cible est ensuite maudite jusqu'à ce qu'à sa mort, sauf si la malédiction est contrée. Si elle meurt, elle ressuscitera sous la forme de Vampire au bout d'une journée, et serra au service du Nécromancien. (1 fois/jours)
  • Aura Glaçante : Partout ou il marche, le Necromancien répand le froid et la mort. L'herbe ne repousse plus derrière lui. Il peut en outre marcher sur l'eau. (Passif)
  • Âme Impie : Le Nécromancien est insensible aux Auras, aux Malédictions et aux Châtiments. (Passif)
  • Conservation : Le cadavre ciblé ne subit pas d'effets de pourrissement. (1 fois/jours)

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Message  Admin Sam 6 Fév - 17:47

A jour et Terminé le 6 Février 2010.

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