Fendar Tales, RPG Heroic Fantasy
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Liste des Armes et Armures Non-Magiques

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Liste des Armes et Armures Non-Magiques Empty Liste des Armes et Armures Non-Magiques

Message  Admin Ven 5 Fév - 15:15

Liste des armes et armures non-magiques de Fendar Tales :

La liste des armes et armures non magiques ci-contre référence l'ensemble des armes et armures disponibles sur le jeu et que vous pourrez rencontrer dans le monde. Chaque arme peut également être transformée en arme magique en pratiquant trois actions différentes :

  • L'enchanter auprès d'un mage. L'arme est alors affecté d'un puissant sort qui lui donne plusieurs capacités spéciales. On raconte que certaines magies noires, pratiquées par les sept élus, peuvent transformer ces armes en y enfermant l'âme d'un serviteur, augmentant ainsi plus encore la puissance de l'arme.
  • Y sertir une gemme ou une pierre précieuse : Les Gemmes sont des pierres, qui taillées d'une certaine manière et avec certaines incantations et outils magiques, en font plus que de simples pierres précieuses. Une fois serties sur une arme, elle la rendent non seulement plus belle, mais aussi plus puissante !
  • Y graver une rune : les armes peuvent être gravées d'une rune magique qui accroit leur puissance et leur efficacité. Elles sont alors beaucoup plus performantes et beaucoup plus dangereuses car un objet magique y est enfermée.
Chaque arme est dotée des caractéristiques suivantes, référencées sous la forme de tableau :

  • Poids : l'objet de cette caractéristique est purement informatif. Il vise à vous permettre d'estimer facilement ce que vous pouvez transporter. Un homme normal, en pleine force de l'age et de constitution solide peut transporter environ 40 kilos sans souffrir d'une gêne quelconque. Si vous transportez trop d'objet, le MJ pourra décider de diminuer l'efficacité de vos actions, voir de vous incapacité totalement ! Réfléchissez bien, et ... tachez d'avoir un cheval, car eux peuvent transporter environ 120 kilos ...
  • Prix : Le prix en pièces d'or de l'arme.
  • Place de Gemme : le nombre de gemmes qui peuvent être placées sur l'arme.
  • Place de Runes : le nombre de runes qui peuvent être gravées sur l'arme.


Dernière édition par Admin le Sam 19 Juin - 21:45, édité 1 fois

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Message  Admin Jeu 29 Avr - 21:13

Metaux et materiaux entrant dans la construction des armes


Vous allez trouver ci-apres l'ensemble des metaux utilises dans Fendar pour produire des armes ou des armures. Ces derniers apportent des modifications a leur prix, mais aussi au poids et a la solidite des armes et armures. Certains, en outre, sont magiques et peuvent abritter des sorts ou capacites speciales qui ne comptent pas comme un enchantement ou une rune ou gemme.

Metaux :

Cuivre :
Le cuivre a ete le premier metal utilise par les peuples de Fendar dans la fabrication de leurs armes et armyres. On le retrouve encore sur de nombreux equipements de bons marche, souvent porter par le bas-peuple, les brigands, ou utiliser dans l'armement des royaumes les moins fortunes de Fendar. Il est pourtant trop peu resistant pour avoir une veritable utilite lors d'une bataille d'importance.
Prix de l'equipement : -20%
Capacite speciale : Aucune
Poids : -25%

Bronze :
Le bronze correspond a un alliage utilise dans de nombreuses armures, Kvadires notamment, il y a plusieurs millenaires. Il est progressivement tombe en desuetude, bien que la science de la Forge du bronze et l'utilisation de nouveaux metaux dans l'alliage lui aient donner une nouvelle jeunesse. Plus resistant que le cuivre, on le retrouve regulierement dans les armures lourdes des Elfes Sylvestres notamment, qui l'apprecient pour sa belle couleur verte. Pour autant, rare sont les armes entierement en bronze, et les Elfes Sylvestres eux-meme n'en mettent qu'une fine couche sur des armes et armures de fer.
Prix de l'equipement : -10%
Capacite Speciale : Aucune
Poids : +10%

Fer :
Le Fer est le plus courant des metaux. Il allie fiabilite, legerete et faible cout dans un parfait melange qui en fait un materiel tres apprecie des aventuriers, mercenaires, et militaires. Durable, il presente neanmoins un grand defaut, qui est aussi sa plus grande qualite. Il est bon dans tout les domaines, mais excellent nulle part, sans parler du fait qu'il rouille, et que les marines s'en servent donc peu.
Prix de l'equipement : Inchange
Capacite speciale : Aucune
Poids : Inchange

Acier :
Plus solide, mais egalement plus cher que le fer, l'acier presente toujours les memes inconvenients, mais reste le metal de predilection de toutes les armures lourdes.
Prix de l'equipement : +10%
Capacite speciale : Aucune
Poids : +10%

Titane :
Le titane, ou metal des titans, allie la solidite et la durabilite du fer a une legerete appreciee par la plupart des armees du monde. C'est le metal prefere des militaires qui l'emploient aussi souvent que possible. Tres courant en Jaanstein, qui en possede les plus gros gisements, il est egalement tres cher.
Prix de l'equipement : +100%
Capacite speciale : Aucune
Poids : -50%

Thorium :
Le thorium est un metal extremement rare qui provient des autres plans du monde, plus precisement des limbes. Il est repute indestructible par des moyens conventionnels, et il semblerait qu'il resiste a toutes formes de magies divine. Ainsi, seuls de puissants sorts profanes ou druidiques ou des armes magiquement enchantees peuvent venir a bout d'une armure de Thorium. Ce metal pour autant, ne peut etre trouve nulle part ailleurs en Fendar ... que dans les monts d'Urgrosh'Khan ou Blasted Lands ...
Prix de l'equipement : +500% (voire plus)
Capacite speciale : Resistance a la magie divine. Indestructible.
Poids : +20%

Cuirs :

Cuirs standards :
Le cuir provient des animaux les plus communs de Fendar. Il est peu cher et comme son nom l'indique, leger et relativement durable (moyennant quelques rafistolages tout de meme).
Prix de l'equipement : Inchange
Capacite speciale : Aucune
Poids : Inchange

Cuirs de Kodo :
Les armures en cuirs de Kodo sont plus rares mais tres repandues au sein des tribus orcs et ogres. Elles sont plus solides et plus durables, mais aussi plus cheres que les armures standards, entre autre parce que le Kodo est particulierement dur a chasser et tout aussi dur a maintenir en captivite.
Prix de l'equipement : +50%
Capacite speciale : Aucune
Poids : +10%

Ecailles de Dinosaures :
Les peaux de dinosaures sont surtout presentes au sein des tribus trolles. Elles sont reputees aussi solides que le Fer et aussi legeres que du cuir. Ces armures sont sans nuls doutes en grande partie responsable de la terreur qu'inspire les trolls.
Prix de l'equipement : +50%
Capacite speciale : Solides comme du fer.
Poids : -10%

Cuir d'Oliphant :
Les armures de cuir d'Oliphant sont parmis les plus rares au monde, elles sont extremement solides et epaisses, mais aussi un peu plus lourdes que les autres. Tres souvents enchantees, elles sont en outre naturellement resistantes aux tres fortes temperatures, et offrent donc une meilleure protection contre les sorts de l'ecole du feu.
Prix de l'equipement : +400% (voire plus)
Capacite speciale : Resistance au feu.
Poids : +15%

Ecailles de Dragon :
Les armures en ecailles de Dragon sont terriblement rares. On ne sait meme plus si elles appartiennent aux cuirs ou aux metaux car il arrive de trouver des armures de plaques faites a partir d'ecaille de dragons. Elles offrent des protections elementaires en fonction du dragons ou la peau a ete prelevee.
Prix de l'equipement : +1000% (voire plus)
Capacite speciale : Protection Elementaire :
  • Rouge, Airain, Cuivre, Or : Feu
    Bronze, Noir, Argent, Blanc : Givre, Eau
    Bleu : Air, Foudre
    Vert : Poison, Nature

Poids : Inchange

Bois :

Bois Standards :
Le Bois standard est l'equipement le plus communs des armes et armures de Fendar. Il est solide et asez leger pour etre utiliser un peu pres dans toutes les armes, et les fleches.
Prix de l'equipement : Inchange
Capacite speciale : Aucunes
Poids : Inchanges

Bambous :
Les Bambous sont extremements legers, et de maniere generale, insuffisament solides a percer les armures les plus lourdes. Cependant, ils sont quasiment gratuit, ce qui fait que la plupart des paysans trolls ont un pieu en bambous, ou emploient des fleches en bambous. Les milices Trolles manquent egalement rarement d'armes.
Prix de l'equipement : -80%
Capacite speciale : Aucunes
Poids : -90%

Bois de Fer :
Le bois de Fer est un bois extremement rare, et extremement leger, qu'on ne trouve que dans la grande jungle. Il est non solidement aussi solide que le fer, mais aussi aussi leger que le bambous. Certaines armees parviennent a equiper des regiments entiers de lances de ce bois tres onereux. Les Hallebardiers Gnomes sont notamment tous equipes de pareilles armes.
Prix de l'equipement : +100%
Capacite speciale : Aucune
Poids : -80%


Dernière édition par Admin le Lun 12 Juil - 16:46, édité 2 fois

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Message  Admin Sam 19 Juin - 21:46

ARMES :


Armes communes


  • Gantelets :
    Poids : 500 g
    Prix : 2 pièces d'or
    Places de Gemmes : 1
    Place de Runes : 0
    Description : Porter des Gantelets ne procure généralement pas une protection plus significative que si vous n'en portiez pas. Il est clair qu'ils vous évitent de prendre à la main, un mauvais coup auquel vous ne vous attendriez pas, mais leur fonction principale reste probablement d'accompagner vos poings dans la figure de vous adversaires. Et vous allez voir : ça fait mal.

  • Gantelets cloutés
    Poids : 500 g
    Prix : 5 po
    Place de Gemmes : 1
    Place de Runes : 0
    Description : Le même qu'au dessus avec quelques clous en plus au niveau des mains ...

  • Dague
    Poids : 500 g
    Prix : 2 po
    Place de Gemmes : 1
    Place de Runes : 1
    Description : LA dague est le dérivée du couteau de cuisine. Contrairement à lui, elle n'a qu'un but : faire couler le sang de ses ennemis. Un peu plus longue qu'un couteau, mais plus courte qu'une épée, on la cache facilement dans le repli d'un manteau ou le long d'une cuisse, ce qui en fait l'arme préférée de tout les assassins ...

  • Dague Coup-de-poing
    Poids : 500 g
    Prix : 2 po
    Place de Gemmes : 0
    Place de Runes : 0
    Description : La dague coup de poing est encore plus petite que la dague normale. Elle se glisse dans une manche ce qui vous permet de l'avoir à portée en quelques instants à peine. Mais la Dague coup de poing est aussi complètement inutile, voire encombrante, au corps à corps. Utilisez-là pour prendre par surprise. Et surtout débarrassez-vous en, une fois repéré ...

  • Gourdin
    Poids : 1,5 kg
    Prix : /
    Place de Gemmes : /
    Place de Runes : /
    Description : Ramassez un bâton, aplatissez-le sur la tête de vos ennemis. Voila votre gourdin. Mais surtout, ne vous plaignez pas s'il casse contre l'armure de plate du chevalier que vous croiserez trois chemins plus loin ...

  • Masse d'arme
    Poids : 3 kg
    Prix : 8 po
    Place de Gemmes : 1
    Place de Runes : 1
    Description : Intégralement faite de métal, la masse d'arme lourde se compose d'un manche et d'un boulet d'acier lourd au bout de ce dernier. Son objectif ? Briser les os, sous la peau ou sous l'armure. Et pour essayer de la briser, il faut y aller ...

  • Morgenstern
    Poids : 4 kg
    Prix : 8 po
    Place de Gemmes : 1
    Place de Runes : 1
    Description : La Morgenstern est une masse d'arme à laquelle on a adjoint des pointes, ce qui la rend particulièrement plus puissante. Il n'est cependant pas conseillé de tenter de frapper des écus de bois avec cette dernière : les piquants de la Morgenstern pourrait s'enfoncer profondément dans le bois et l'arme rester clouée sur les armures de votre adversaire. Quand on connait ce qu'il peut vous arriver ensuite, ce n'est pas très réjouissant.

  • Bâton
    Poids : 1 kg
    Prix : /
    Place de Gemmes : /
    Place de Runes : /
    Description : Ramassez un long baton bien droit. Vous avez désormais une arme et un pilier sur quoi vous appuyer lors de vos marches ...

  • Lance
    Poids :1,5 kg
    Prix : 8 po
    Place de Gemmes : 1
    Place de Runes : 1
    Description : La Lance est une arme longue de 2,5 mètres environs, ce qui vous permet de frapper vos adversaires à plus longue portée qu'avec une arme standard. C'est également une arme de lancer. Tenter de tirer à plus de 30 mètres serait largement surestimé ses capacités physiques, et considérer qu'elle a une quelconque précision au delà de 10 mètres serrait largement sous-estimé son poids. Pourtant, la Lance présente quelques avantages. Contre des ennemis montés par exemple, elle se révèle d'une terrible efficacité.

  • Arbalètes
    Poids : 3 kg
    Prix : 15 po
    Place de Gemmes : 1
    Place de Runes : 2
    Description : L'arbalète est sans doute le cauchemar des armures lourdes. Là ou les arcs restaient inefficace, l'arbalète ouvre des boulevards à travers les murs de boucliers et de plastron des cuirasses de l'infanterie lourde. Son seul point faible est probablement son temps de recharge.

  • Javeline
    Poids : 1 kg
    Prix : 1 po
    Place de Gemmes : 1
    Place de Runes : 0
    Description : Les Javelines sont les équivalentes des lances, mais plus légères. On devine automatiquement la conséquence : là ou la Lance est plutôt destinée à un combat au corps à corps, la Javeline, si elle présente quelques ressources dans ce domaine, est faite pour être lancée ...

  • Fronde
    Poids : /
    Prix : /
    Place de Gemmes : /
    Place de Runes : /
    Description : Une fronde est un simple bout de tissu que l'on utilise pour lancer des pierres. C'est quasiment gratuit, et pourtant, bien utiliser, les Frondes peuvent tuer ... Ne parlons pas de leur usage dans l'armée : les Frondeurs ont appris à se faire craindre au fil des siècles ...


Armes de Guerre


  • Épée Courte :
    Poids : 1 kg
    Prix : 10 pièces d'or
    Places de Gemmes : 1
    Place de Runes : 1
    Description : Cette arme légère et courte, facile à manier et efficace sans un entrainement approfondie, est généralement la lame préférée des Miliciens, des Brigands et des voleurs. Peu lourde, mais bien équilibrée, n'importe qui pourra la manœuvrer aisément après quelques exercices d'entrainement simples. Pour autant, aussi manœuvrable soit-elle, elle montre rapidement ses premières limites face à un véritable adversaire en Armure Lourde.

  • Cimeterre :
    Poids : 2 kg
    Prix : 15 pièces d'or
    Places de Gemmes : 2
    Place de Runes : 1
    Description : Un cimeterre est une lame assez longue, et recourbée, ce qui améliore son tranchant par rapport à d'autres armes du même genre. Néanmoins, cela change également son équilibre, et la rend plus difficile à manier qu'une lame droite. En outre, n'allez pas vous en servir pour perforer un ennemi : même si c'est pointu au bout, c'est généralement moins efficace qu'une épée longue.

  • Épée Longue :
    Poids : 2 kg
    Prix : 15 pièces d'or
    Places de Gemmes : 2
    Place de Runes : 1
    Description : Les épées sont, à l'inverse des cimeterres, conçues pour être aussi bien tranchantes que perforantes. Elles sont très appréciées des guerriers et des chevaliers, et ont la réputation d'être les armes de la Noblesse ou des grands combattants. Souvent élégantes, elles sont également dangereuses.

  • Claymore :
    Poids : 4 kg
    Prix : 50 pièces d'or
    Places de Gemmes : 3
    Place de Runes : 2
    Description : La Claymore, ou épée à deux mains, est redoutable pour quiconque l'affronte. Tranchante, perforantes, longue et puissante, elle est conçue pour frapper des cibles en Armures épaisses et traverser leurs protections comme du carton. On aurait pas idée d'aller affronter un guerrier équipé de pareilles armes sans être bien préparés, et on évitera l'assaut frontal à moins d'être aussi bien équipé.

  • Marteau de Guerre :
    Poids : 2,5 kg
    Prix : 12 pièces d'or
    Places de Gemmes : 3
    Place de Runes : 1
    Description : On dit souvent d'un Nain qu'il n'est pas un vrai Nain s'il ne se bat pas avec un marteau ou une hache. Du coup, les Marteau de Guerre sont un peu devenus les symboles des Gardes d'Élites de Dun'Acrin, qui les arborent avec fierté et courage dans la bataille. Armes contondantes, elles sont faites pour fracasser les os de leurs cibles, jusqu'à n'en faire qu'une bouillie.

  • Fléau d'Arme :
    Poids : 4 kg
    Prix : 12 pièces d'or
    Places de Gemmes : 1
    Place de Runes : 1
    Description : Affrontez un adversaire avec un fléau d'arme, et vous apprendrait toute la relativité de la protection que vous confère votre bouclier. Accroché au bout d'une chaine, ce boulet est conçu pour fracasser les os de votre bras, même derrière votre écu, réduisant votre défense à néant si vous n'avez pas été entrainé à riposter contre cette arme.

  • Grand Marteau :
    Poids : 6 kg
    Prix : 50 pièces d'or
    Places de Gemmes : 5
    Place de Runes : 2
    Description : Les Grands marteau de guerre sont des armes redoutables de part leur taille et leur poids. Large, lourds et solides, ils ont le même rôle que leur confrère de plus petite taille : fracasser un bouclier, puis une armure, puis tout les os de votre corps. Et vu leur taille, il semble préférable de ne pas chercher à défier un adversaire qui en est armé.

  • Haches :
    Poids : 1 kg
    Prix : 10 pièces d'or
    Places de Gemmes : 1
    Place de Runes : 1
    Description : La Hache, l'arme préférée des Orcs, est crainte à travers tout Fendar pour l'équilibre et la maniabilité qui la caractérise. Au Moyen-Age, quel paysan n'avait pas une hache chez lui ? Couper le bois pour l'hiver la rend indispensable. Et elle est tout aussi efficace au combat. N'importe qui a une Hache, et n'importe qui sait s'en servir.

  • Grande Hache double à deux mains :
    Poids : 4 kg
    Prix : 20 pièces d'or
    Places de Gemmes : 2
    Place de Runes : 1
    Description : La copie guerrière de la précédente, en plus grand. Celles-là ne manquent pas dans les rangs des armées Orques, qui s'en servent avec beaucoup de classe sur un champ de bataille. Les Orcs ont développé toute une tactique autour de leur maniement et leurs formations de bataille sont adaptées pour permettre à leur guerriers de les utiliser à leur plein potentiel.

  • Pique :
    Poids : 4,5 g
    Prix : 5 pièces d'or
    Places de Gemmes : 1
    Place de Runes : 1
    Description : La pique, le cauchemar de la cavalerie. Plus longue que la lance, une ligne de piquier suffit à arrêter même la plus imposante des charges. Et on ne parlera pas de son efficacité contre l'infanterie. Ces derniers ne pourraient même pas vous approcher, que déjà, vous les auriez transpercer.

  • Hallebarde :
    Poids : 6 kg
    Prix : 10 pièces d'or
    Places de Gemmes : 1
    Place de Runes : 1
    Description : Prenez une pique, ajoutez-y une lame d'un coté, et vous obtenez la Hallebarde. Arme tranchante ou perforante, elle corrige le point faible de la pique, qui était la faiblesse de la protection face à un adversaire plus mobile. Grâce au tranchant qui orne maintenant son coté, il devient impossible de vous prendre de flanc !

  • Lance d'Arçon:
    Poids : 5 kg
    Prix : 10 pièces d'or
    Places de Gemmes : 3
    Place de Runes : 1
    Description : Une rangée de piquier hein ? Armez vos cavaliers de lances d'arçon, et vous verrez qu'ils ne les craindront plus. En allongeant leur portée en combat, vos cavaliers peuvent désormais mener des charges dévastatrices en prenant des lignes de piquier de trois-quarts ou de flanc, et ce en réduisant leur efficacité et donc vos pertes. Par contre, n'allez pas jouer avec ça au corps à corps. C'est réellement inutile.

  • Francisque :
    Poids : 2 kg
    Prix : 8 pièces d'or
    Places de Gemmes : 1
    Place de Runes : 1
    Description : Les terribles Francisques. Haches de lancer très équilibrées, conçues pour percer les plus solides armures. Elles frappent avec précision des adversaires distants, tout en restant extrêmement performante au corps à corps. Tout aussi efficace que des Haches d'Armes, on ne plaisante pas face à pareils adversaires.

  • Arc Courts :
    Poids : 1 kg
    Prix : 30 pièces d'or
    Places de Gemmes : 1
    Place de Runes : 0
    Description : Ces petits Arcs de Cavalerie, puissants à courte et moyenne portée, sont particulièrement adaptés au combat contre l'infanterie légère, ou comme Arme secondaire d'un guerrier en mal d'attaque à distance.

  • Arc Court Composite :
    Poids : 1 kg
    Prix : 75 pièces d'or
    Places de Gemmes : 1
    Place de Runes : 0
    Description : Beaucoup plus dangereux que son prédécesseur, l'Arc Court Composite tire plus puissamment, et frappe des cibles plus distantes. En bref, si vous cherchez la qualité plutôt que la quantité, préférez-le.

  • Arc Long :
    Poids : 1.5 kg
    Prix : 75 pièces d'or
    Places de Gemmes : 1
    Place de Runes : 0
    Description : Beaucoup moins adapter à la cavalerie que leurs prédécesseurs, les Arcs longs n'en restent pas moins d'excellentes armes d'infanterie. En outre, leur plus grande puissance, et leur plus grande portée, séduiront plus d'un archer à pied.

  • Arc Long Composite :
    Poids : 1.5 kg
    Prix : 100 pièces d'or
    Places de Gemmes : 1
    Place de Runes : 0
    Description : La encore, l'Arc Composite n'a pas grand chose de différent avec son prédécesseur, hormis sa portée et sa puissance.


Armes Exotiques :*


  • Épée Bâtarde :
    Poids : 3 Kg
    Prix : 35 pièces d'or
    Places de Gemmes : 3
    Place de Runes : 2
    Description : Les épées batardes, ou lames à une main et demi, sont des armes spéciales, conçues pour être maniées autant à une seule main, qu'à deux. Maniées à deux mains, elles deviennent de redoutables épées longues, moins puissantes que leur semblable, la Claymore, mais tout aussi dangereuse de part la vitesse d'exécution des coups, tandis qu'à une seule main, ces terribles lames sont bien plus dangereuses que des épées longues car leurs coups sont plus violents. En effet, le poid de l'arme entraine bien souvent la lame beaucoup plus rapidement que ne l'aurait voulu son porteur, ce qui demande un certain savoir-faire qui n'est pas à la portée du premier venu.

  • Katana :
    Poids : 1,5 Kg
    Prix : 40 pièces d'or
    Places de Gemmes : 2
    Place de Runes : 1
    Description : Qui pense pouvoir affronter les lames fines et bien aiguisées des Katanas, lointaines armes venues de l'orient, est un fou s'il ne s'est pas bien préparé. De même, l'exceptionnel tranchant de leurs lames bien affutées les rends extrêmement difficiles à manier. La seule manipulation visant à les sortir du fourreau exige des mois d'exercice. Mais ces épées, très équilibrées et très légères deviendront vite un prolongement de la main de leur porteur après quelques années d'exercice.

  • Urgorsh Nain :
    Poids : 6 Kg
    Prix : 50 pièces d'or
    Places de Gemmes : 5
    Place de Runes : 1
    Description : Les Urgrosh Nains, haches emblématiques de la Garde Royale de Dun'Acrin, sont probablement les plus prisées de Dun'Acrin et aussi les plus belles de tout Fendar. Leurs manches, souvent sertis de nombreuses gemmes, faitq que rare sont les armes de ce type qui ne sont pas enchantées magiquement. Assez grande, ces haches se manient à deux mains, l'un des bout étant orné d'une tête de lame naine, l'autre d'un pique, ce qui les rends polyvalentes, et redoutables en toute situation.

  • Hache de Guerre Naine :
    Poids : 4 Kg
    Prix : 40 pièces d'or
    Places de Gemmes : 2
    Place de Runes : 1
    Description : La Hache de Guerre Naine est le pendant du Katana chez les Haches. Légères, assez équilibrées mais particulièrement puissantes de part leurs formes spéciales, elles ne se manient qu'à une main, et si possible derrière un épais pavois. Toute l'armée Naine en est équipé, et les trolls gardent leur souvenir en tête après leurs défaites dans les guerres de Dun'Acrin.

  • Grande Haches Orcs :
    Poids : 7.5 Kg
    Prix : 60 pièces d'or
    Places de Gemmes : 6
    Place de Runes : 2
    Description : Les grandes Haches Orcs, armes de prédilection de tout bon Barbare qui se respecte, sont des armes solides, maniées à deux mains et équipée d'une tête en Double Hache à chaque bout. Terriblement maniable et équilibrées si l'on a la Force requise pour les soulever, elles sont le cauchemar des armées d'Ingvar. Cette seule arme, entre les mains des Berzerkers de la Horde de Drutgar sont les plus terribles que connaisse tout Fendar.

  • Arbalète de poing :
    Poids : 1 Kg
    Prix : 100 pièces d'or
    Places de Gemmes : 1
    Place de Runes : 1
    Description : Qui n'a jamais rêver de pouvoir cacher la puissance d'une arbalète dans une poche ? Votre rêve se réalise. Grâce à l'arbalète de poing, vous bénéficierai d'une arme petite et puissante, idéale pour le combat à courte portée.

  • Chu-Ko-Nu :
    Poids : 6 Kg
    Prix : 400 pièces d'or
    Places de Gemmes : 3
    Place de Runes : 1
    Description : Le Chu-Ko-Nu, comme le Katana, nous vient de par-delà les mers orientales, comme le Katana. Et comme le Katana, il est le roi parmi les armes de sa classe. Cette arbalète, à longue portée, et pouvant tirer ses carreaux en rafale ne se rencontre que chez certains aventuriers particulièrement riches ou suffisamment chanceux pour avoir put tuer son porteur précédent.

  • Arquebuses :
    Poids : 4 Kg
    Prix : 400 pièces d'or
    Places de Gemmes : 1
    Place de Runes : 1
    Description : L'arquebuse semble tout droit sortit de cauchemars. Produite massivement par les Halfelins, ces armes de courte et moyenne portée deviennent peu précise lorsqu'elles tirent. Elle crache un cailloux de fer à une vitesse défiant l'imagination, et en faisant résonner l'orage avec elles. Leur seul point faible ? Même avec un excellent entrainement, descendre au dessous de une minute pour la recharger est impossible.

  • Pistolets :
    Poids : 1 Kg
    Prix : 150 pièces d'or
    Places de Gemmes : 1
    Place de Runes : 0
    Description : Le pistolet est plus petit et tire plus rapidement que l'Arquebuse, néanmoins, n'allez pas imaginer des miracles : il faut toujours compter une bonne minute pour le recharger, bien que certains combattants bien entrainés aient réussi à descendre au dessous de 45 secondes. Il n'en reste pas moins que cette arme est redoutable à courte portée.

  • Mousquets :
    Poids : 3 Kg
    Prix : 650 pièces d'or
    Places de Gemmes : 2
    Place de Runes : 1
    Description : Les mystérieux mousquets ... Armes produites par les ingénieurs Halfelins et réservées a leurs fantassins emploient les mêmes projectiles que les mousquets et les arquebuses, mais tirent plus rapidement, et plus loin que les deux autres. Les Halfelins les mieux entrainés ont ainsi réussi à le recharger en 40 secondes.

  • Bolas :
    Poids : 500 kg
    Prix : 5 pièces d'or
    Places de Gemmes : 0
    Place de Runes : 0
    Description : Trois boules reliées par une corde. Le concept semble simple. Ces armes de chasse sont à l'origine prévues pour être utiliser afin d'arrêter un animal, courant trop vite. Mais les Orcs lui ont trouvé une autre application : contre une charge de cavalerie, ils sont particulièrement utiles pour faire tomber le cavalier et écraser la charge dans l'œuf ...

  • Shurikens :
    Poids : 0,5 Kg
    Prix : 1 pièces d'or
    Places de Gemmes : 0
    Place de Runes : 0
    Description : Ces armes de lancer légères et rapides à tirer son conçues pour le combat à courte portée et nous viennent de l'Orient. Néanmoins elles ne sont pas aussi redoutables que toutes leurs consœurs, et font souvent figure de jouet.


*Chacune des armes référencée dans cette partie du tableau demande la compétence maniement (???) pour être utilisée. A noter cependant que les Races suivantes ne considèrent pas certaines armes comme exotiques :
  • Humains : Épées Bâtardes
  • Nains : Hache de Guerre Naine et Urgrosh Nain
  • Orcs : Grande Hache Orc
  • Halfelins : Arquebuses, Mousquets et Pistolets.

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Liste des Armes et Armures Non-Magiques Empty Re: Liste des Armes et Armures Non-Magiques

Message  Admin Dim 7 Nov - 14:46

ARMURES


Porter seulement certaines pièces d'armures :

Il est possible que vous ne trouviez pas toujours une armure complète, et souvent même, seulement un élément de cette dernière. Dans ce cas, vous pourriez fortement vouloir quand même l'équiper. Sachez que c'est possible. Il faudra simplement faire attention à son poids. Dans tout les cas, ce qui va définir votre capacité de mouvement en combat serra le type d'armure que vous porterez comme plastron ventral ou comme Jambières. Dans le cas d'un conflit entre les deux, c'est le plus lourd des deux qui l'emporte.

Les différentes parties d'une armure sont : Gantelets (Droit et Gauche), Bracelet (Droit et Gauche), Épaulières (droite et gauche), Casque, plastron, jambières et bottes.

Armure légères :


  • Armure Matelassée :
    Poids : 5 Kg
    Prix : 5 pièces d'or
    Places de Gemmes : 12
    Place de Runes : 5
    Description : Les Combattants légers, de reconnaissance, ou d'espionnage, préfèreront largement utilisé des armures légères comme les Armures Matelassées plutôt qu'autre chose. En effet, elles ne sont pas plus encombrantes que des vêtements et offrent donc une large liberté de mouvement. les Armures matelassées ne comprennent jamais de casque.

  • Armure de Cuir :
    Poids : 7.5 Kg
    Prix : 10 pièces d'or
    Places de Gemmes : 14
    Place de Runes : 5
    Description : Tout comme l'Armure matelassée, l'armure de cuir est assez légère mais plus solide, et donc un peu plus encombrante. La plupart des miliciens en font généralement un choix premier. Comme l'Armure Matelassée, l'armure de cuir ne comprend pas de casques.

  • Armure de Cuir Cloutée :
    Poids : 10 Kg
    Prix : 25 pièces d'or
    Places de Gemmes : 16
    Place de Runes : 6
    Description : Les Armures de cuir cloutée sont des armures de cuir que l'on a garni de clou en fer. Rassurez-vous, elles ne sont pas couvertes de piques, mais de plaques de métal, assez légères, et offrant une meilleure protection. Elles sont encore un peu plus lourde que toutes leurs consœurs. Comme les précédentes, elles ne comprennent pas de casques.

  • Chemises de maille :
    Poids : 12.5 Kg
    Prix : 100 pièces d'or
    Places de Gemmes : 4
    Place de Runes : 1
    Description : La Chemise de maille est, comme son nom l'indique, un simple plastron avec un casque. Légère, et peu encombrante, elle est généralement accompagné de plusieurs autres équipements provenant généralement d'autres armures. Bien que faisant partie des Armures Légères, elle offre une protection bien supérieure aux Armures de Peau et d'Écaille.


Armures intermédiaires :

  • Armure de Peau :
    Poids : 12.5 Kg
    Prix : 15 pièces d'or
    Places de Gemmes : 12
    Place de Runes : 3
    Description : Constituée de peaux cousues ensemble, et souvent non tannées, les Armures de peau sont les protections de prédilection des Barbares ou des voleurs de grand chemin. Peu chère, offrant un bon compromis poids/encombrement/qualité, elles forment un bon compromis pour quiconque n'a pas des fonds mirobolants. L'Armure de peau ne comprend pas de casques.

  • Armures d'écailles :
    Poids : 20 Kg
    Prix : 50 pièces d'or
    Places de Gemmes : 16
    Place de Runes : 4
    Description : L'Armure d'Ecaille est la plus commune de toute les armures intermédiaires. On la rencontre aussi bien chez les voleurs de grand chemin que chez les nobles chevaliers. Elle se compose d'une multitudes d'écailles de fer, offrant une protection de qualité sans être extraordinaire, notamment face aux armes contondantes..

  • Chemises de maille :
    Poids : 12.5 Kg
    Prix : 100 pièces d'or
    Places de Gemmes : 4
    Place de Runes : 1
    Description : La Cotte de Maille se compose de Jambières, d'un plastron et de gantelets. C'est l'Armure préférée des cavaliers, et notamment des Nobles chevaliers d'Ingvar car elle offre une excellente protection à bas prix. De manière générale, le poids de l'armure est supporté par les épaules, ce qui la rend très inconfortable à porter trop longtemps..

  • Cuirasse :
    Poids : 15 Kg
    Prix : 200 pièces d'or
    Places de Gemmes : 8
    Place de Runes : 3
    Description : Une cuirasse comprend un casque, un plastron et des jambières. Bien qu'elle reste intermédiaire, cette armure présente de nombreuses caractéristique d'une armure lourde. Par exemple, une excellente protection. Mais conserve des attributs d'Armures intermédiaires au vu de son poids et de l'encombrement qu'elle provoque. N'oublions cependant pas qu'elle reste très incomplète.


Armures lourdes :

  • Crevice :
    Poids : 17.5 Kg
    Prix : 250 pièces d'or
    Places de Gemmes : 18
    Place de Runes : 5
    Description : La Crevice est une armure complète qui reste appréciable du points de vue du poids mais reste une armure réservée aux combattants au corps à corps. Peu chère en comparaison des autres armes, elle est une arme intéressante pour quiconque doit foncer au cœur de la bataille tout en conservant une bonne protection.

  • Armure de Plaque :
    Poids : 25 Kg
    Prix : 600 pièces d'or
    Places de Gemmes : 18
    Place de Runes : 7
    Description : L'Armure de plaque est une épaisse armure de plaques de fer liées entre elles. Elle offre une protection maximale avec un poids et un encombrement maximal. Inutile de dire qu'à ce moment là, préférez manœuvrer des armes lourdes car la mobilité n'est pas pour vous.

  • Harnois :
    Poids : 25 Kg
    Prix : 1500 pièces d'or
    Places de Gemmes : 22
    Place de Runes : 8
    Description : Les Harnois. Les plus solides armures de Fendar, sont généralement portés par les spadassins des gardes royales ou les champions à cheval menant les charges de cavalerie. Elles sont tellement cher que les rois avisés les placeront avec circonspection parmi leurs meilleurs troupes. Quand aux aventuriers ... Eh bien seuls les meilleurs auront le privilège de porter de pareilles protections.


Boucliers :

  • Targe :
    Poids : 2.5 Kg
    Prix : 15 pièces d'or
    Places de Gemmes : 1
    Place de Runes : 1
    Description : La Targe est un petit bouclier rond que l'on fixe à son avant bras. Elle procure une légère protection supplémentaire contre les dégâts, mais, étant assez petite, peut-être maniée avec deux armes en mains. Ce qui n'est pas un avantage minime.

  • Rondache :
    Poids : 2.5 Kg
    Prix : 3 pièces d'or
    Places de Gemmes : 1
    Place de Runes : 1
    Description : Ce bouclier rond de moyenne taille sera apprécié par tous pour sa maniabilité et le faible encombrement qui le caractérise. Il prodiguera une bonne protection pour un prix minime.

  • Ecu :
    Poids : 5 Kg
    Prix : 7 pièces d'or
    Places de Gemmes : 3
    Place de Runes : 1
    Description : L'Ecu triangulaire est la protection préférée des militaires. C'est le meilleur rapport qualité-prix de tout les boucliers.

  • Pavois :
    Poids : 22.5 Kg
    Prix : 30 pièces d'or
    Places de Gemmes : 7
    Place de Runes : 4
    Description : Les Pavois sont des boucliers grand comme leurs porteurs ! Ils peuvent servir d'un abri contre les coups, et mêlés à des lances, constituent un véritable mur de protection pour briser une charge ou encore placer une ligne d'archer à portée.

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